Amint elkezdtem játszani a spanyol Recotechnology 1971 Project Heliosával, azonnal előszökkent érettségis emlékeimből a fenti címben olvasható idézet. A játék maga ugyanis in medias res kezdődik, hiszen a rövidke intro után azonnal egy kihalt, jeges világban találjuk magunkat, ahol az egymásnak feszülő frakciók a még megmaradt élelemért és erőforrásokért küzdenek.
Az első öt-tíz percben letudjuk a kötelező köröket, megtanuljuk az alapvető irányítást, valamint a harcrendszer működését. Őszintén mondhatom, hogy a bevezető pályán, amely körülbelül fél órás lehetett, kis túlzással több harcban volt részem, mint egy átlagos FPS-ben.
Egyébként az összes pálya egymást követő összecsapásokból áll, amelyek között szinte lélegzetvételnyi szusszanáshoz sem jutunk, és amelyek az elején még kellemes, adrenalinpumpáló érzésnek bizonyulnak, később azonban ismétlődővé és unalmassá züllenek. Egyszerűen nincs olyan zug, akár a nyílt terepen, akár egy épületben, ahová belépve ne futna bele az ember újabb ellenfelekbe.
Efölött akár még szemet is hunynék, ha nem pont a körökre osztott harcrendszer lenne a játék egyik rákfenéje. Márpedig sajnos az. A legidegesítőbb probléma ebből a szempontból egyértelműen a pocsék kamerakezelés. A látószöget ugyanis kizárólag 90 fokkal forgathatjuk el, és a játék során egyáltalán nincs lehetőségünk zoomolni. Nem tudom, vajon a fejlesztők pusztán nem akartak a részletekkel foglalkozni, és emiatt maradt ki a közelítés, vagy szimplán nem tartották fontosnak, de a legtöbb hasonló műfajú játékra jellemző speciális támadások, kivégzések egyedi animációi sem kerültek bele a játékba.
Egyes pályaszakaszokon a belógó tereptárgyak még tovább nehezítik az átláthatóságot. Ennek köszönhetően a játék elején velem többször is előfordult, hogy rosszul mértem fel a terepet, nem vettem észre minden ellenfelet, ezáltal a kezdőfelállást és a támadótaktikámat is pontatlanul terveztem meg.
Sajnos a vizuális megvalósítás is problémákkal küszködik, amelyek bár túlmutatnak a harcokon, leginkább ezek során figyelhetők meg. Ilyen például a kifejezetten ronda élsimítás, amely helyenként úgy néz ki, mintha ráspollyal csiszolták volna le a felületeket, hullámzó és egyenetlen tereptárgyakat eredményezve. Emellett a PlayStation 4 Prón mutatott teljesítménnyel sem voltam teljes mértékben elégedett, ugyanis vissza-visszatérően kisebb akadásokat tapasztaltam a végigjátszás során.
Amennyiben nagy duzzogva eltekintek a harc során tapasztalt vizuális és irányításbeli gondoktól, akkor azt mondhatom, hogy egy végletekig leegyszerűsített X-COM-ról van szó. Az egységek alaptámadásai megegyeznek, csupán speciális támadásaikban van némi különbség, de ezek sem mutatnak olyan szintű változatosságot, mint az előbb említett klasszikusé. A játék során azonban lehetőségünk nyílik arra, hogy csapattagjainkat fejlesszük, és a képességfa használatával újabb, illetve az adott karakterhez jobban illő tulajdonságokkal ruházzuk fel. Ezek aktiválása nem tapasztalati pontok, hanem előírt eszközök, felszerelések beszerzése útján hajtható végre.
Az összecsapások egyébiránt nem kifejezetten nehezek, egy-két kivételtől eltekintve különösebb taktikai felkészülést nem igényelnek. Ami megnehezítheti a dolgunkat, az az, hogy a küzdelmek során egy csapattag sem patkolhat el, ugyanis akkor véget ér a móka, újból kell kezdenünk a legutóbbi mentéstől. Később a játék segítséget nyújt a pályákon elrejtett medikitekkel, amelyeknek hála újraéleszthetjük bajtársainkat. Az elhalálozásaim száma azonban leginkább attól függött, milyen méretű terepen kellett megküzdenem ellenfeleimmel. Sajnos a játék néha belekényszerít minket abba, hogy egészen szürreálisan apró szobákban küzdjünk meg heten-nyolcan, ahol a taktikának már vajmi kevés köze van a győzelemhez. Inkább kombinációs játékhoz hasonlítanám, ahol ha jó sorrendben lépünk embereinkkel, akkor az ellenlábasainknak semmi esélyük sem marad.
Miután végigküzdjük magunkat az egyes fejezeteken, az alaptáborban ülünk össze társainkkal. Itt próbálja megmutatni a játék azt az arcát, amely egy viszonylag koherens és érdekes történetet kíván prezentálni a játékosoknak, főszerepben egy, a Dűnére hajazó, ellenben örökös télben élő, fűszer helyett egy fulgor nevű anyagot imádó posztapokaliptikus világgal. Itt mindenképp dicsérő szavakkal kell illetnem a spanyol gárdát, mivel egyértelműen kitűnik, hogy nagy hangsúlyt fektettek a játék lore-jának felépítésére. Előrehaladásunk során dokumentumokat, feljegyzéseket, plakátokat és hasonlókat gyűjthetünk be, amelyek, kiegészítve a tábortűznél folytatott beszélgetésekkel, egészen érdekes körítést nyújtanak az egyébként meglehetősen monoton játékhoz.
Az egész világ középpontjában nem más áll, mint a már említett, fulgor nevű anyag, amely a TV Shopban reklámozott étrendkiegészítőkhöz hasonlóan mindenre is jó. Erről a játék során magunk is meggyőződhetünk, hiszen a fulgor segítségével gyógyíthatjuk meg vagy éleszthetjük újra társainkat, ennek hála fejleszthetjük fegyverzetünket és páncélzatunkat, valamint szerezhetünk védelmet a fagyos időjárással szemben.
Ambivalens érzések kavarognak bennem, amint átgondolom, hogyan is lehetne értékelni a 1971 Project Heliost. Egyrészt körökre osztott stratégiai játékként finoman szólva is hagy maga után kívánni valót, másrészt a történet és a játék köré épített világban van fantázia. Azt gondolom, hogy a Recotechnology csapata tényleg mert nagyot álmodni, azonban az álomból már nem sikerült megfelelő minőségű valóságélményt kreálniuk. A játékot csak azoknak tudom ajánlani, akik kifejezett szerelmesei ennek a zsánernek, és kíváncsiak egy posztapokaliptikus történetre, egyúttal képesek szemet hunyni a játék jelentős gyengeségei fölött. Az én esetemben sajnos a kezdeti motiváltságot felváltotta a „csak legyek már túl rajta” attitűd, így a játék végére nemcsak a karakteremnek, de nekem is lefagyott a mosoly az arcomról.