Keresés
Hírek | Cikkek | Játékok | Fórum

Ismertető/teszt

Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint teszt – Egy igazi töréspont

Ubisoft! Ülj le, egyes...

2019.10.08. 13:35 | szerző: GeryG | kategória: Ismertető/teszt

Ajh... Rég voltam ennyire csalódott. Még akkor is, ha tulajdonképpen a legtöbb általam valaha tesztelt játékot én választottam, és bizony időnként azért be-becsúszott egy-két botrányos minőségű darab. Hol vannak már azok az idők, amikor a Ubisoft neve egyet jelentett a minőségi játékokkal (mostanra eljutottam odáig, hogy megkérdőjelezem, volt-e valaha ilyen időszak)?! Pedig a legnagyobb francia kiadó bizony nem akármilyen franchise-készlettel bír. Ha csak a 2000 utáni éveket nézzük, ott van az Assassin’s Creed széria, ami évekig etalon volt a maga műfajában. Vagy ott vannak a stratégiák: The Settlers, Anno, Heroes of Might & Magic. Akciójátékok (Far Cry), kalandjátékok (Myst), ügyességi játékok (Rayman, Prince of Persia), autós játékok (The Crew), szimulátorok (Silent Hunter). És persze ott vannak a Tom Clancy nevével eladott szériák: Splinter Cell, Rainbow Six, The Division, Ghost Recon. Na bizony, szegény Clancy forogna a sírjában, ha tudná, az egykor szebb napokat megélt Ghost Recon mivé butult vissza a most megjelent Breakpointban.

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint teszt – Egy igazi töréspont
A Ghost Recon márkanév tulajdonképpen már csak a veterán rajongók bevonzását szolgálja.

A történethez hozzátartozik, hogy a széria korábbi epizódjai, főleg az Advanced Warfighter két epizódja sem voltak már a maguk idejében sem tökéletesek, főleg technológiai oldalról. De azok még egy olyan korszakban születettek meg, amikor nem az open world, az online és a kooperatív (sem a battle royale, bár ez most – még? – szerencsére kimaradt) voltak az elsődleges hívószavak. Ám a sorozat legutóbbi darabja, a Wildlands már minden tekintetben ezeknek volt alárendelve. Ezzel együtt, valamint a technikailag finoman szólva is kifogásolható kivitelezés ellenére az még egy jól, de legalábbis jobban sikerült játék volt. De már érződött rajta, hogy a Ghost Recon márkanév tulajdonképpen már csak a veterán rajongók bevonzását szolgálja, egyébként nyomokban sem tartalmaz szinte semmit abból, ami Ghost Reconná tette anno a Ghost Recont. Mégis, a Wildlands még egy szerethető kis bughalmaz volt a gagyi járműfizikája, a mesterséges unintelligenciája és a tucatnyi bent felejtett grafikai bakija ellenére is. Ha abból indulok ki, hogy a Ubisoft sportot űz a gyenge franchise-építésből, akkor még lenne okom bizakodni. Ahogy az Assassin’s Creed is gyengén indult, majd a második résszel szárnyra kapott. Ahogy a Watch Dogs első részéhez képest is rengeteget lépett előre a második. És, ahogy a The Division 2 is szépen kijavította az első rész hibáit. De a Breakpoint sajnos nem illik bele ebbe a sorba, és csak remélni tudom (a Ubisoft és mindannyiunk érdekében), hogy csak a szabályerősítő kivétellel van most dolgunk.

Imádom az olyan játékokat, amelyek legalább megpróbálják elhitetni velem, hogy valóságos, amit teszek bennük. Nekem már az olyan apróságok is elegendőek, hogy megfogom egy ajtó kilincsét, ha be akarok menni rajta, nem csak úgy maguktól kinyílnak előttem. Vagy ha egy dialógus közben a karakterem és az NPC egymásra figyelnek, ahelyett, hogy üres tekintettel merednek maguk elé. Szóval szeretem a realisztikusan ábrázolt, az életszagú, a hiteles játékokat. Éppen ezért szerettem meg anno a The Division után a Wildlandset, ahol nem kellett három tárat belepumpálni egy utcaiszéli huligánba, hanem az egy lövés, egy ember metódus uralkodott. Mint írtam, a Wildlans messze volt a tökéletestől, de jó Ubisoft szokáshoz hűen jó alapot biztosított egy erősebb folytatásnak. Ez lett volna a Breakpoint. De nem lett az.

Oké, máris fanyalogtam három kövér bekezdést, de még egy sort sem írtam arról, miért is vagyok én annyira csalódott. Nos, kb. minden miatt. A Breakpoint a Ubisoft eddigi legnagyobb be nem teljesült ígérete (pedig ott van a palettán a For Honor is...). A sztori, ha nem is olyan klisés, mint egy Call of Duty kampány, azért nem fogja megszorongatni a legjobb történet Oscar-díjáért versengő alkotásokat sem. Adott egy távoli sziget, Aurora, ahová Jace Skell és követői kiköltöztek. Skell olyan gazdag, hogy Tony Starkot kilóra megvehetné, tudásával pedig Elon Muskot is visszazavarhatná az iskolapadba. A céljuk nemes volt: megteremteni egy olyan önálló kis kolóniát, amely pusztán a technológia révén képes fenntartani saját magát, és mellesleg segíthet az egész világnak a további fejlődésben. Nos, a békés kis tudósparadicsom felkeltette egy kevésbé békés katonai szervezet figyelmét is, akik mindjárt rájöttek, hogyan lehetne ezt jövedelmezőbben csinálni. Így a magát Farkasoknak hívó zsoldossereg (amit egyébként egy volt szellem vezet) szépen leigázza az egész kócerájt, hogy fegyvereket gyártson. Ezzel még nem is lenne semmi gond (bár megannyi játéknak vagy Expendables epizódnak már elég alapot adna egy egészestés lövöldözésre és robbantgatásra), csakhogy ilyen-olyan okokból elsüllyesztenek egy közelben bóklászó teherhajót, amivel magukra vonják az USA figyelmét. Miután nem sikerült felvenni a kapcsolatot a szigettel, odavezényelnek három helikopterre való szellemet, hogy aztán azok annak rendje és módja szerint lezuhanjanak, és egy-két kivételtől eltekintve meg is haljanak. A csapat vezetője, Nomad – vagyis mi – is túléli a támadást (mert mondanom sem kell, nem az időjárási viszonyok miatt potyognak le a helikopterek az égből), és ezzel kezdetét veszi a túlélőkalanddal vegyített és nyomozásba oltott szigetfelszabadító hadművelet.

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint teszt – Egy igazi töréspont
Felfedezhetők benne fejlődésre utaló jelek, vannak új ötletek, és az előd bizonyos hiányosságait is igyekeztek pótolni vagy javítani.

Igazságtalan lennék, ha azt mondanám, hogy a Breakpoint nem lépett előre a Wildlandshez képest számos ponton, mert ez nem lenne igaz. Igenis felfedezhetők benne fejlődésre utaló jelek, vannak új ötletek, és az előd bizonyos hiányosságait is igyekeztek pótolni vagy javítani. A Breakpoint, bár az alap hívószavak most sem változtak, elődjéhez képest azért sokat formálódott. A méretes és változatos (de cserébe kissé véletlenszerűen összedobált) világ most is megvan, amit legkényelmesebben csak helikopterrel lehet bejárni. Az online jelleg sem változott, ugyanis a szerverekre való csatlakozás nélkül csak a menüig jutunk (sokan egyébként bosszantó hibaüzenetek miatt még addig sem...). Illetve a barátainkkal való kooperáció lehetőségét sem vették el. Ugyanakkor a Wildlands egyik legtöbbet kritizált elemén változtattak. Itt most nem kell attól tartanunk, hogy a mesterséges intelligencia bárgyúsága miatt az általa vezérelt csapattársaink majd lebuktatnak minket egy lopakodós akció közepén. Hogy oldották ezt meg Ubiék? Egyszerűen kivették a játékból a társainkat. Itt kérem, Nomad olyan egyedül van (ha nem kooperatív módban játszunk), mint a kisujjam. Egyedül néz farkasszemet a farkasokkal, egy egész szigetet játszi könnyedséggel elfoglaló, bokalánctól hajzseléig felfegyverzett és sokszor Vasembert megszégyenítő páncélban feszítő katonákkal. De legalább tényleg nem buktat le az MI, bár az is igaz, hogy cserébe a felélesztés funkcióról is lemondhatunk, pedig kb. ez volt az egyetlen hasznuk az előző játékban. Egy apró megjegyzés még: a Ubisoft állítólagos rajongói panaszoknak engedve a későbbiekben frissítéssel mégis újra elérhetővé kívánja tenni a csapattársakat...

Szóval csapatunk (egyelőre) nincs, van viszont helyette egy rakás izgalmas új játékelem. Ezek zöme a túlélést szolgálja. Van soha ki nem fogyó kötszerkészletünk, amellyel a bekapott találatokat tudjuk orvosolni. Illetve csak tudnánk, ugyanis a nyitóképsorok után én egyszerűen képtelen voltam oly mértékben megsérülni, hogy erre szükség legyen. Pedig az első előzetesekben még azt harangozták be, hogy itt bizony egy lábtalálattól csak botorkálni fogunk, vagy ha a karunkat éri a lövés, nem tudunk majd célozni. Ehhez képest egy tucat fegyveressel direkt fedezék nélkül megvívott nyílt tűzharc után is csak a fél életerőcsíkom tűnt el, ami nagyjából öt másodperc után szépen vissza is tornázta magát maximumra... pedig nem is a legkönnyebb fokozaton játszottam, hanem a normálon... Ennyit erről. Erőnlétünk viszont tényleg másképp viselkedik. A staminacsíkot nem csak a sprintelés csökkenti, de a hegymászás és a domboldalon lecsúszás is. Utóbbi meglehetősen mohón falja a staminát, ha pedig elfogy, elég nagyot bukfencezünk lefelé. Ilyenkor átmenetileg a maximális erőnlétünk is csökken, egészen addig, amíg nem húzunk egy nagyot a bármely folyóban vagy tóban feltölthető kulacsunkból, vagy nem alszunk egy nagyot valamelyik táborhelyen.

Talán a legjobb újdonság mind közül a feladatok helyének behatárolása.

Apropó, táborhelyek. Ez is egyike a kevés jó újdonságnak. A bivakoláshoz fel kell kutatnunk a szigeten mindenfelé megtalálható táborhelyeket, amelyek onnantól gyorsutazási pontokként is üzemelnek. Itt felkészülhetünk következő feladatinkra. A begyűjtött növényekből és tápanyagokból ételeket készíthetünk, amelyek bizonyos statisztikáinkat turbózzák fel átmenetileg, de olvasgathatunk az ellenséges technológiákról, illetve mentálisan is edzhetjük magunkat. Tudunk új eszközöket is barkácsolni, ha van alapanyag. Elvileg itt tudnánk karakterünk kinézetét is változtatni, illetve fegyvereinket is fejlesztgetni, ám ezeket valójában bárhol, bármikor megtehetjük. Szintén érdekes újdonság – talán a legjobb mind közül – a feladatok helyének behatárolása. Eldönthetjük, hogy a játék hagyományos módon megjelölje nekünk következő célállomásunkat a térképen, vagy csak hozzávetőleges utalásokat adjon azokról. Utóbbi esetében az NPC-k (vagy más forrásaink, mint iratok, telefonok, laptopok stb.) elmondják, hogy az adott hely épp az XY zóna északi csücskében fekszik, egy picit keletre az akármilyen folyó torkolatától, valamint délre az ilyen-olyan hegygerinctől. Mi pedig előkapjuk a térképet a farzsebből, és nekiállunk kibogarászni az említett tájegységeket, majd ezek alapján nagyjából belőni magunknak a helyet. A dolog remekül működik, és nagyon sokat dob az élményen, még hosszú távon is.

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint teszt – Egy igazi töréspont

A harcrendszer alapvetően semmit sem változott a Wildlands óta, csak épp pár elemében okosodott, másokban meg butult. A lopakodás még nagyobb hangsúlyt kap, éppen ezért lehetőségünk van beásni magunkat a sárba. Ez jól is mutat, illetve tényleg teljes észrevehetetlenséget biztosít. Bár az elég fura volt, amikor az ellenséges katona lényegében keresztülgyalogolt rajtam, és észre se vette. Be kell vallanom, a rendszert nem teszteltem kiszáradt, sivatagos környezetben, így nem tudom, hogy ott is működik-e. Ubisoftból kiindulva biztos... Egész mutatós bunyókat is lehet tolni, ha egy ellenséget közelharcban szeretnénk eltenni láb alól. Ha csendben mögé lopózunk, nem sokat tehet ellenünk, ha viszont frontálisan esünk neki, akkor egy darabig ellenáll, de persze esélye nincs így sem.
A Breakpoint a járművek terén nem hoz újat, megint vannak quadok, motorok, különféle autók és terepjárók, csónakok, valamint helikopterek. És abban sem hoz újat, hogy ezek irányítását erősen szokni kell. A fizika törvényeit csak hallomásból ismerik, úgy száguldunk fel egy sziklákkal tarkított helyoldalon is motorunkkal, mintha a Holdon lennénk. A tereptárgyakban persze viszonylag könnyű megakadni, de többnyire irreális szögekben lepattanunk róluk sérülés nélkül. A helikopterek viszont egész kezesek, és mivel a térkép méretéből és felépítéséből adódóan a gyorsutazás után ezt fogjuk a legtöbbet használni, ez örömteli.

A küldetésrendszer felépítése (és nem a küldetések, mert azok ugyanolyan repetitívek, mint a Wildlands vagy a két The Division esetében) egész ötletes. Vannak a sztori fő küldetései, mellettük frakcióküldetések és mellékküldetések is. A frakcióküldetések az ígéretek szerint hétről hétre frissülni fognak, hogy később se unjuk meg a játékot. Emellett vannak nyomozói feladataink is, amelyek szintén mini küldetésekként foghatók fel, nyomokat kell gyűjtenünk, majd ezekből konzekvenciákat levonni. Ezek sorrendje teljesen szabadon választott. A világban szerteszét begyűjthető információk vesznek minket körül, ezekből szerezhetünk tudomást új táborhelyekről, valamint fegyverek és fegyveralkatrészek fellelhetőségéről is. Ezeket is a küldetések menüpont alatt követhetjük nyomon, vagyis egy-egy új célzó vagy markolat használatához előbb fel kell kutatnunk azt a szigeten.

A Breakpoint szerepjáték is szeretne lenni.

A Breakpoint sokat akaró szarka módjára szerepjáték is szeretne lenni. Éppen ezért van karakterfejlődési rendszer, amely egyszerre átláthatatlan és logikátlan. Van ugye négy fő karakterosztályunk, ami lényegében egy-egy különleges tudást és némi statisztikai finomítást befolyásol. Ezeket mind feloldhatjuk, de csak a táborokban válthatunk köztük. Ezt leszámítva ugyanazokat a képességeket oldhatjuk fel a szintlépésekkor kapott pontokért. Így szerezhetünk magunknak éjjellátót és hőkamerát, ejtőernyőt és távcsövet. De még zsebre vágható rakétavetőt is. A drónunkhoz – mert ez most sem maradhatott el – is lesznek különféle fejlesztések, illetve egy rakás passzív statisztikai finomítás is elérhető, mint a több lőszer vagy több XP gyűjtése és hasonlók. A képességfa négyes csoportokból áll, amelyekből újabbak nyílnak, ha a megfelelő képességet vásároljuk meg. De többnyire sem a csoportok összeállítása, sem az azokból megnyíló további csoportok nem túl következetesek, így nehéz egy bizonyos fejlődési irányt belőni magunknak.

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint teszt – Egy igazi töréspont

Fegyvereinknek is van saját szintje, de ennek a játékmenet szempontjából alig van jelentősége, vagy csak én nem vettem észre. Arról nem is beszélve, hogy például egy M4A1-nek sokkal jobb a statja a pontosságra és a tűzgyorsaságra, mint mondjuk egy AK47-nek, még akkor is, ha utóbbi mondjuk több szinttel is magasabban jegyzett, és még fejlesztgettük is. Érdekes még, hogy az öltözetünknek is vannak szintjei, de ez is totál káosz: egy cowboy-kalap papíron magasan jobb lehet, mint egy high-tech katonai sisak. Ráadásul a játék külön kezeli a statisztikáinkat javító ruhákat és a pusztán kozmetikai elemeket. Vagyis néha teljesen mindegy, hogy milyen statisztikajavító sportcipőt választunk, ha utána a vizuális menüből egy túrabakancsot húzunk fel...

A grafikáról még egy árva szót sem szóltam, de nem is fogom túl bő lére ereszteni ezt a bekezdést. A Breakpoint, ha nem is visszalépés a Wildlandshez képest, nagyon előrelépésnek sem nevezhető. Az optimalizáció nagyjából rendben van, egy i5-ös Intel procival, 16 GB memóriával és egy GeForce GTX 1080-nal very high és ultra között nagyjából tudja tartani az 50-60 fps-t, de stabilnak nem mondható. Szerencsére elég részletesen skálázható a beállítás, szóval mindenki megtalálhatja az egyensúlyt a teljesítmény és a látvány terén a maga konfigurációjához mérten. Ha szigorúan a textúrák felbontását vagy a karakterek, járművek, fegyverek modelljeit nézzük, végül is nincs okunk panaszra, ezek mind korrektek. A gondok nem is itt vannak, hanem a bent maradt milliónyi kisebb-nagyobb hibánál. Az animációk sokszor darabosak, gyakran felejti el betölteni a fegyverek modelljét a játék (ilyenkor lőni sem tudunk, ciki mi?), de a láthatatlan akadályok vagy a tereptárgyakba beragadás sem ritkák. Volt, hogy Nomad egy bizonyos animációban ragadt meg, és perceken keresztül próbálta meg felvenni ugyanazt a tölténytárat újra és újra. A járművek törésmodellel rendelkeznek, de gyakorlatilag lehetetlen úgy közlekedni velük még egy aszfaltozott úton is, hogy ne repedjen be legalább a szélvédő a semmitől.

A Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint a Ubisoft idén őszre tervezett egyetlen nagy játéka, amelyen párizsi stúdiójuk feltehetően évekig dolgozott. Ráadásul nem a nulláról kellett felépíteniük, hiszen a Wildlands már megteremtette hozzá az alapokat. Ehhez képest egy félkész, sok elemében összecsapott valamit kaptunk, egy AAA-kategóriás játék áráért. És persze Ubiék nem felejtették ki a mikrotranzakciót sem a sztoriból, ami csak tovább növeli a „gyorsan felejtsük el” érzést. A kozmetikai elemek mellett csomagokban vehetjük meg az egyébként begyűjtendő nyersanyagokat, fegyvereket, járműveket, de vannak a fejlődésünket gyorsító csomagok is. A Ubisoft azt állította, hogy ezek véletlenül kerültek bele most a játékba, csak később akarták volna betenni, hogy a később csatlakozó játékosok hamarabb utolérjék azokat, akik kezdettől fogva keservesen küzdötték fel magukat valameddig. Igazságos, nemde? Szóval a Breakpoint egy nagyszerű, csodálatos és szórakoztató játék... lenne, ha a Ubisoft nem rontott volna el benne majdnem mindent. De elrontott, és jelen pillanatban picit szkeptikus vagyok, hogy van-e esély a gyógyulásra. Mert hiába rázzák gatyába azokat a részeket néhány hónap alatt, amelyekkel most gond van, ha addigra szépen elfogynak a játékosok. ■

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint teszt – Egy igazi töréspont

A tesztpéldányt a játék hazai forgalmazója, a Cenega biztosította.

Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint

Pozitívumok Negatívumok

Kapcsolódó játék: Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint

« Előző: November elején jön az A Year of Rain korai változata
Következő: Előrendelhető a PlayStation 4 Call of Duty: Modern Warfare Bundle »

Legutolsó hozzászólások (összesen: 2)

Peace
Peace 2019.10.08. 15:56
A beta-ból bőven elég volt szűk egy óra. Kár érte.
Gump
Gump 2019.10.08. 18:11
Fél év múlva akcióban, 20%-os kupont felhasználva jó lesz. Ha akkor épp nem RDR2, vagy CP 2077 lesz terítéken.