25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Előzetes

Forged Battalion

Korai hozzáférésben teszteltük a Command & Conquer játékok egykori fejlesztőinek bázisépítős RTS-ét.

Írta: Sam Starion 7 hozzászólás

Már előre örültem a Forged Battalionnak, mivel a valós idejű stratégiai játékok közül a klasszikus bázisépítős RTS-eket szeretem a legjobban. Leírni sem merem, hány órám van benne a Company of Heroesban vagy a Red Alert széria legutóbbi részében. Örömöm tovább fokozódott, amikor a tutorial során kiderült, hogy olyannyira a régi vágású RTS-eket idézi ez a játék, hogy bizony itt harvesterekkel fogjuk begyűjteni a nyersanyagot, amit a refinery-be behordva pénzzé „alakítunk”, így szerezve tőkét először erőművek építéséhez az energiaellátásért, majd az összes többi épület és egység elkészítéséhez.

Forged Battalion

Persze nem véletlen, hogy a Forged Battalion ennyire hasonlít a régi vágású RTS-ekre, ugyanis a játékot fejlesztő Petroglyph csapata olyan arcokból áll, akik egykori Westwood alkalmazottakként történetesen a Command & Conquer és a Dune egyes részein dolgoztak.
Az is igaz, hogy engem személy szerint 2018-ban is teljesen meg lehet venni egy bázisépítős stratégiával, de a fejlesztők szerencsére úgy gondolták, hogy ennél azért többre lesz szükség, ha azt szeretnék, hogy játékuk kitűnjön a felhozatalból. Konkrétan azt találták ki, hogy a játékosra bízzák, hogyan alakítja ki a fajt, amivel játszani fog...

Forged Battalion

„Forge your own faction” mondja a játék szlogenje – lássuk mit is jelent ez pontosan, legalábbis a játék Early Accessben való elindulásakor elérhető verzió esetén. A menüben találunk egy Faction Creator gombot, amelyre rákattintva először egy fejlesztési fát kapunk. Ezt négy szintre osztották, és olyan fejlesztéseket oldhatunk fel, mint újfajta ágyú, mérgező fegyver, gépágyú, javított páncél, épületfejlesztés vagy éppen új szuperfegyver. A testreszabási lehetőségek sajnos egyelőre kimerülnek abban, hogy a fegyvereket és páncélokat pakolgatjuk egységeinkre, de ebben legalább kellően szabad kezet kapunk. Dönthetünk úgy, hogy például a nehéz ágyút a nehéz páncélosokra és a repülőkre tesszük, a könnyű és gyors járművek pedig kapják a golyószórót, míg a lépegetők a mérgező gránátokat. A különféle konfigurációkat aztán el is menthetjük, többféle setet létrehozva, pont úgy mint a Wargame játékokban, és minden egyes meccs előtt eldönthetjük melyik paklit visszük harcba.

Forged Battalion

A fejlesztéseket creditekért oldhatjuk fel, amiket úgy tudunk szerezni, hogy egyszerűen játszunk a játékkal. Nekem kimondottan tetszik, hogy a fejlesztési fát nem magában a meccsben érem el, és nem kell kifejlesztenem minden egyes játékban a számomra szükséges upgrade-eket.
Gondolom és remélem, hogy csak a játék fejlesztésének korai szakasza miatt van az, hogy egységeink és épületeink kinézetét nem tudjuk variálni. Persze harci járműveinken látszik, hogy másféle fegyver vagy jobb páncél van rajtuk, de ezen kívül minden pontosan ugyanúgy néz ki, mint az ellenségnek. Ugyanolyan egységeket használunk és ugyanolyan épületeket pusztítunk el, szóval az említett „Rakd össze saját frakciód” kulcsmondat jelen állás szerint még nem igazán állja meg a helyét.

Forged Battalion

És ha már a kinézetnél tartunk, essen pár szó a grafikáról is. Leginkább úgy tudnék fogalmazni, hogy hanyatt nem fogunk esni tőle. Van benne valami egyedi, picit a képregények színvilágát és stílusát idézve. Nincs ezzel különösebb gond, bár én személy szerint a realistább látványvilágot preferálom. Nyilván idővel ez is fog még fejlődni, de a relatíve egyszerű kinézet nagy előnye, hogy remekül fut a játék már most is. A műfaj rajongói bizonyára tisztában vannak vele, miért fontos ez, ugyanis egy-egy kiadósabb meccs alatt bizony hatalmas ütközeteket lehet vívni nagy létszámú seregekkel, és ha ilyenkor lassul be a játék, az kimondottan idegesítő.

Forged Battalion

Jelen formájában a Forged Battalion öt kampányküldetést, valamint skirmish és online multiplayer módokat tartalmaz. A kampányt elég gyorsan le lehet tudni, főleg, ha a legkönnyebb fokozaton játszunk. Én közepesen kezdtem el, és bizony sokszor meglepődtem, mennyire ügyesen játszik az MI. Folyamatos nyomás alatt tartott, egyszerre több irányból támadott, és amikor én vonultam fel a bázisához, biztos, hogy ő is hozta az egységeit az enyémhez, nehogy egy pillanatra is úgy érezzem, most én irányítok, és teljesen lekötöm az erőforrásait.

Forged Battalion

Minden RTS-rajongónak tudom tanácsolni, hogy tegyen egy próbát a Forged Battalionnal, mert megvan benne potenciál arra, hogy olyan sikereket érjen el, mint amit például a Command & Conquer sorozat elért. Ehhez a fejlesztők részéről mindössze arra van szükség, hogy a korai hozzáférésű időszakban folyamatosan adják hozzá az új tartalmakat a játékhoz, kiemelt fókusszal a testreszabási lehetőségekre, amivel tényleg egyedivé tudnák tenni terméküket. Én drukkolok.

A tesztpéldányt a játék kiadója, a Team17 biztosította.

Kattints ide, ha tetszett a cikk!

További képek

  • Forged Battalion
  • Forged Battalion
  • Forged Battalion
  • Forged Battalion
  • Forged Battalion
  • Forged Battalion
  • Forged Battalion

Forged Battalion

Platform:

Fejlesztő: Petroglyph

Kiadó: Team17

Megjelenés: 2018. augusztus 14.

» Tovább a játék adatlapjára

Sam Starion

Sam Starion
PC-párti fotelstratéga, aki a kilencvenes évek közepe óta játszik videojátékokkal. Kedvencei a háborús taktikai játékok, RTS-ek, szimulátorok. Minél realisztikusabb, annál jobb!

HOZZÁSZÓLÁSOK

ivanova36
ivanova36 [1321]
Ajánló alapján és a fenntartásaim ellenére ma bezsákoltam. 1 óra múlva ment rá a refund. Jelen verzióban, nem Petroglyph minőség. 8-bit minimális egységtervezési opcióval, ami haszontalan jelen formájában.

A fő szlogen a „Forge your own faction” játékbeli megoldása sajnos alapjaiban elhibázott. A screenshotokon látható techtreen végig kell menni, vagyis mindent ki kell fejleszteni, emiatt pedig a veled azonos szintű emberi ellenfelek kb ugyanolyan járművekkel fog rendelkezni. Ennyit a változatosságról. Amivel eltérhet egymástól a saját frakciód, hogy milyen fejlesztéseket pakolsz a járgányokra. Pl stealth, vagy vastagabb páncél a több életerő miatt. És itt ki is merült ténylegesen az eltérés.
Közel sem annyira kifinomult megoldás ez, mint a 10+ éves Warzone2100 vagy Haegemonia, esetleg a még régebbi Imperium Galactica 2 esetében.
A Warzone2100-ban egy pályán beszerzett technológiát a következőn már felhasználhatod, és van lényeges különbség a technológiák között, pl sebesség, életerő, tűzerő, ár. Ezen felül egy technológiáért csak az adott pályán kell egyszer győzni, ráadásul a pályák single kampány szerves részei, így noha meglesz előbb utóbb minden, mégis csak egyszer kell végigmenni.
Haegemonia esetében pedig választhattunk 3 fegyverfajta között és azt fejleszthettük végig. Persze ez közel sem akkora variáció, mégis egyedibbé tette a játékmenetet, hogy nem az AoE sebzéses Kvantum fegyverzettel nyomtam végig a singlet, hanem a pontsebzéses Ion fegyverzettel.
IG2 esetében pedig amint kifejleszted a technológiát, megtervezed rá az egységeidet és el is kezdheted legyártani, nincs benne akkora szívás, mint a FB esetében.

FB esetében sajnos a Peroglyph a kényelmesebb utat választotta. Míg a fenti három cím single része relatív jól átgondolt, WZ2100 esetében pedig kifejezetten single pályákból áll, addig az FB-ben a kampány nem más, mint multi pályák egymás mögé rakva. Ahogy ezt tették az 8-bit sorozatban is. Lehangoló. Ok, hogy egy érdekes single pálya összerakása macerás, sok meló, tesztelés és design kell hozzá azért, hogy az egyszeri játékos kb 30-90 perc alatt letudja, mégis több élményt nyújt, mint egy tucat multimap. Még a mai napon is emlékszem a C&C 1 6. pályája, ahol a kommandóssal kell egy NOD bázis főépületet felrobbantani, vagy a 9. pálya, ami a Duna két partján játszódik, vagy a Red Alert 1 Tanya kiszabadítós pályája, és a szívatós erőműves pályák. Vagy a kísérős pályák, amiket akkor nem szerettünk, és mégis, most visszasírom, mert mégis csak egyedi hangulatot adott a játékhoz. Ezzel szembe az 8-bit sorozat egyik pályájáról sem maradt meg semmi emlékezetes.

A Frakció tervezést ennél sokkal alaposabban és jobban kellett volna kivitelezni. Szerintem kellett volna 3-8 féle fegyver- vagy sebzésfajta, és a hozzájuk tartozó egyedi techtree. Ezekből választhatott volna a játékos a frakció megalkotásakor, és nem lett volna átjárás közöttük, így biztosítva a "magas" újrajátszási faktort, amit jelenleg a végeláthatatlan research pontok farmolása biztosít, hogy olyan techet tudjál feloldani, amit "gépi" ellenfél már vígan használ ellened, és mindezt kifejezetten multipályákon.

Single kampány során az AI nem erős. Csak a pálya 75%-a az övé, ezzel biztosítva az erőt az ész helyett. Amit viszont nem biztos hogy minden pálya első végigjátszásával a játékos tud kompenzálni. Ugyanis az ellenfél magasabb tech szinten is van, így többszörös hátrányból indul a játékos, és könnyen lehet hogy ha egyik pályán elakad, a korábbiakra vissza kell mennie research pontot farmolni. Ez csak feltevés, mert 1 órányi próbálkozás után feladtam és a fentiek miatt ment a refund.
ivanova36
ivanova36 [1321]
Javítás hiánya az alapból problémás, kivéve ha az egységek annyira papírból vannak, hogy nem éri meg a javítás, mint pl a TA, PA, Supreme Commander 1 esetében.
Az hogy nem lehet bármit bármire felszerelni szintén csökkenti a lehetséges egységek számát, vagyis behatárolja a fejlesztést és a változatosságot. Pl a Warzone2100-ban a legkönnyebb, legkisebb törzsre is mehetett minden, ahogy a legerősebb, legjobban védettre is. Ott megérte költséghatékonyságból nagy létszámot szem előtt tartva erős fegyvert könnyű, gyors, olcsó törzsre építeni, gerilla harcmodorra gyúrni, vagy a legerősebb törzzsel, leglassabb meghajtással komótosan haladni és pusztítani. Ok meglehet hogy nem bírja pl egy exosceleton az überszupermegatáp-lézer-fézer-quantum-ion-railgunt, más kérdés hogy megoldható lenne hogy a "gyalogos" és "gépesített" egységek eltérő fegyvereket használnának, így a legkisebb buggy igenis bírja el a fenti fegyverzetet, max egy lövésből szétszedik, de annyival is olcsóbb lesz. Mindenesetre fura, hogy változatosság, ilyen megkötésekkel. ebből az lesz hogy egységesen mindenki ugyanazt az összeállítást fogja használni és nem lesz változatosság. De majd kiderül mit fejlesztenek még bele.
Kiegészítők viszont ismét kihagyott ziccer, jelen állapotban. Már a RA1-ben is volt pl radarzavaró, vagy RA2-ben javítójárgány. (régi jó öreg IFV + gyalogos :D pl Chronolegioner)
Sam Starion
Sam Starion [7]
Jelenleg fix mennyiségű nyersanyag van a pályán. Ha a bázisnál elfogy, a harvesterek automatikusan elindulnak a legközelebbi mezőhöz (elég sok van).
A bázis fix, terjeszkedni sem igazán lehet egyelőre (illetve outpostok elfoglalásával igen, de azokból elég kevés van) pedig a nyersanyag közelében jó lenne létrehozni egy refinery-t, viszont nem lehet a HQ-tól messze letenni már épületeket.
Több fegyvert nem lehet tenni egy testre, és a meglévő fegyverek sem kompatibilisek minden egységtípussal (nehézágyút a buggy-ra nem tudunk tenni).
Kiegészítő járművek nincsenek és arra sem sikerült rájönnöm, hogy az egységeinket hogyan lehet javítani. A csavarkulcs ikonnal csak az épületeket tudjuk. Próbáltam a gyárra irányítva odaküldeni a sérült egységet, hátha automatikusan megjavítják ott, de nem történt semmi. Az AI bázisán sem láttam olyat, hogy egységet javított volna, szerintem jelenleg ez hiányzik még a játékból.
Lőszer végtelen.
ivanova36
ivanova36 [1321]
És ami még lemaradt a Forged Battalionról. Nagy kérdés, hogy mennyire vannak hasznos illetve haszontalan fejlesztések.
Mindent ki kell előbb-utóbb fejleszteni, vagy rá lehet feküdni egy-egy ágra és azon végighaladva előnyt szerezni. Mindkettőnek megvan a maga előnye, hátránya, de a diverzitás miatt a másodikat preferálnám, más kérdés, hogy adott fejlesztés visszavonható-e vagy sem. Mert ha nem akkor kb olyan mint egy Diablo 2, hogy ha rossz skillpontot osztasz, kuka a karakter, hiszen nincs skillreset. Ez viszont rossz. Vagy account gyűjti a skillpontokat és új "faction" kreálásakor az addigi pontokat el lehet rá osztani? Ha nem tetszik, az kuka és újabb "faction"?

Kinézet: valahol nem baj hogy ugyanolyanok az egységek kinézetre. Warzone2100-ban kifejezetten jó volt, mert már ránézésre meg lehetett mondani milyen fegyver volt rajtuk, mivel támad az ellen, illetve milyen fejlesztési irányba ment. Pl ha nagy kaliberű ágyukkal jött akkor légi egységekkel támadtam, ha távolsági rakétavetőkkel, akkor tűzérségfelderítő radar+elhárítótűzérséget vezényeltem oda.

Külalak eltérésnél elképzelhető, hogy későbbre tartogatják a skinpackokat. Akár ismert, pl GDI színezés+emblémák, Nod színezés+emblémák (c&c frakciók), pár alien fajta, esetleg Core és/vagy Arm színezés+emblémák (Total Annihiliton frakciók voltak)...épületeknél skinen kívül, komoly működési változások alapjaiban változtatják meg a játékmenetet. Nem hiszem hogy egyik napról a másikra teszt nélkül bekerülne pl egy mobil harvester-refinery kombó.

Kérdés:
nyersanyagot lehet végteleníteni (lásd Generals másodlagos nyersanyaggyűjtési módok), vagy fix mennyiség van egy pályán és annyi?
mennyire mobil a harc? fix bázis és tornyok? vagy masszívan kell terjeszkedni?
egy törzsre-testre, lehet-e több, eltérő fegyvert felpakolni?
vannak-e kiegészítők pl javítódarú, tűzvezérlő, radar, radarzavaró?
lőszer fogy-e valamelyik egységtípusnál? bár ez egyre ritkább ma már, azért még van pár rts ahol megesik az ilyen. Ok nem egy Submarine Titans szintre gondolok, ahol ha nincs elég torpedó gyártva, nem tudnak lőni a tengeralattjáróid, hanem pl c&c szerűen a repülők/helikopterek/drónok esetében
ivanova36
ivanova36 [1321]
Sajnos nem hiszem hogy tényleg bekerülne, hiszen ez szerintem olyan opció amivel lehet játékosokat bevonzani, még EA verzióba is.

Számomra a másik furcsaság hogy EA verzióra mentek rá, holott mintha az 8-bit-nél nem tették volna ezt.

Hajóknál is meg lehet oldani a több törzs, eltérő fegyverzet, eltérő kisegítő felszerelésekkel a diverzitást, de még tengeralattjáróknál is. Persze egy repülőgép-hordozót ha bekerül, nehéz lenne különféleképpen felfegyverezni, bár nem lehetetlen különféléket összerakni belőle. Elméletben. Pl vtol gépeket tud csak ellátni, de abból sokat, helikoptereket-drónokat-azokból mégtöbbet, másik konfig normál repülőket lát el, kevesebbet. Ezek permutációi, plusz saját fegyverzet variálás, csak légi, csak felszíni, csak felszín alatti...más kérdés hogy méretben arányos anyahajót kevés rts kezel le. Generals nagyjából megtette és eléggé jó eredménnyel.

Anno még az Arsenal - Taste the power volt az ami nagyon jó haditengerészetet vonultatott fel, volt minden ami kellett, plusz fogyott az üzemanyag is a repülőknek, hajóknak, járműveknek. Lehetne róla példát venni. Számos olyan feature volt benne ami ma már nyomokban sincs az rtsekben. És az egy 1998-as talán 3-10 ember által készített kis programka volt. Végtelenített térkép, generált skirmish-dm térképek, felszíni, légi, tengeri, tengeralatti harc, fogyó üzemanyag, nincsenek benne haszontalan egységek.
kis gameplay:
https://www.youtube.com/watch?v=uILsBumwsiU
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (7 db)