Keresés
Hírek | Cikkek | Játékok | Fórum

Ismertető/teszt

Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera

Lássuk, mit hozott a Planescape: Torment nagyreményű szellemi örököse.

2017.02.28. 09:00 | szerző: HFEFE88 | kategória: Ismertető/teszt

Minden kezdet nehéz, szokták mondani. Nincs ez most sem másképp, hiszen az izgalomtól alig tudom eldönteni, hogy hol is kezdjem a beszámolót. Már nagyjából a kezdetek óta érdeklődve figyeltem a Torment: Tides of Numenera első lépéseit. Amikor a fejlesztő inXile Entertainment 2013-ban elindította a Kickstarter–kampányt, még senki sem tudhatta, hogy milyen hamar fognak sikert elérni. Azonban alig több mint hét órát vett igénybe, és már össze is gyűlt az első 1 millió dollár, amellyel a projekt fel is került a leggyorsabb Kickstarter kampányok listájára, azon is az első helyre. Telt-múlt az idő, s végül több mint 95000 támogatóval és 5 millió dollárnál is többel vághatott bele a csapat a fejlesztés legjavába. Akár már ennyi után is mondhatnánk, hogy kész sikersztori az egész, ám előbb nézzük mi lett a végeredmény!

Torment: Tides of Numenera

A történet takaros kis Földünkön játszódik, mától jó 1 milliárd évvel távolabb a messzi jövőben. Természetesen rengeteg minden változott ennyi idő alatt planétánkon. Nyolc teljes civilizáció élte meg felemelkedését, virágzását majd bukását. Éppen hogy a föld kiheverte a nyolcadik hanyatlást, máris a kilencedik civilizáció emelkedik és épül rajta nagy serényen. Ennek hatására korunk emberei a bolygót a Kilencedik Világnak nevezik. A nagy elődök rengeteg mindent hátrahagytak az őket követők számára. Ezek között találunk óriási gépezeteket, szuper fejlett technológiákat, amelyek működéséről, céljáról és hatásairól alig tudnak bármit is. Ezt a rengeteg hagyatékot egy külön fogalommal is illetik: numenera.
Egyesek félnek tőlük, míg mások a lehetőségeket látják bennük. Nem volt ez másképp történetünk központi alakjával sem, akit mostanra The Changing God („a változó isten”) néven emlegetnek. Habár szinte isteni szintre emelkedett, egykor ő is csupán halandó volt, aki az örök élet titkát kutatta. A numenerák segítségével, idővel rá is jött a reinkarnáció titkára, és képes volt tudatát egyik testből a másikba költöztetni. Elsőre nem ment minden tökéletesen, de pont annyi időt nyert mindig magának, hogy a következő általa kreált testet erősebbé és életképesebbé tehesse. Adódott azonban egy kis probléma, amivel ő sem számolt, méghozzá az, hogy az elhagyás pillanatában a testek, amelyeket használt, öntudatra ébrednek. Ezek képesek voltak az önálló életre, mindössze a feleszmélés előtti időkből nem emlékeznek semmire. Eleinte törődött teremtményeivel emberünk, ám idővel egyre érdektelenebbé és felelőtlenebbé vált, amivel egy ősi entitás figyelmét is felkeltette, akit Sorrownak, azaz Bánatnak hívnak. Ezt a lényt nem hajtja más, minthogy levadássza újdonsült istenünket és persze vele együtt az összes mellékterméket is.
Itt kapcsolódunk be mi is a történetbe, mivel egyek vagyunk ezek közül a hordozók közül, és meg akarjuk tudni, hogy mi a fene történik körülöttünk.

A játék elején egy különös szobában ébredünk, ahol szépen sorjában ránk törnek az emlékek. Mindamellett, hogy már itt érdekes dolgokat tudhatunk meg múltunkról, ez egyben a karaktergenerálás része is. A program minden válaszunkat, választásunkat figyelembe veszi, és a végén összegezve felajánlja a szerinte hozzánk leginkább passzoló specializációt. Természetesen a legvégén mindig van lehetőségünk az általunk preferált kaszt véglegesítésére. Első a glaive, amely a klasszikus harcos szerepében tündököl. Az összes fegyver és páncél használatában jártas, így használható erős, de kissé lassú közelharci egységként, amolyan tankként, de akár távolsági fegyverekkel is felszerelhetjük. Ezen specializációk mellé természetesen tartozik egy sor érdekes képesség, amelyek okos kombinálásával egy olyan karakterre tehetünk szert, akivel nem kell meghátrálnunk a szorultabb szituációkban sem.
A következő a jack. Ő a játék rogue karaktere. Elsősorban lopakodó, óvatos harcstílus jellemzi, de erős kütyükkel (cypher) is teletömhetjük, ezzel bírva ellenfeleinket jobb belátásra. A cypherek használatával nem árt körültekintően bánni minden kaszt tekintetében, mert ha túl sokat aggatunk magunkra az ezek kezelésére szolgáló skill hiányában, akkor könnyen a nyakunkba varrhatunk egy sor kellemetlenséget. Rengeteg hasznos gyengítő tulajdonsággal rendelkezik a jack, mindamellett, hogy gyors és agilis. Nemcsak a harcmezőn vesszük azonban hasznát, mivel a dialógusokban is előnyt tud kovácsolni beszédkészségéből és nyelvi ügyességéből.
Végül, de nem utolsó sorban van a nano. Őt méltán nevezhetjük a tipikus mágus karakternek. Távolsági harcban jeleskedik főként, viszont védelme eléggé csekély, ezért nem árt krízishelyzetben óvatosan machinálni vele. Különleges plusz képessége a „scan thoughts” vagyis gondolatolvasás, amellyel egy sor új lehetőséget nyit meg előttünk a párbeszédek során.

Minden kaszt három alaptulajdonságból gazdálkodik melyek az erő, a gyorsaság és az intelligencia. Ezekre oszthatunk el pár pontot a játék elején, eldöntve, hogy milyen irányban szeretnénk erősíteni karakterünket. Hősünk beállítottságától függően eme pontok felhasználásával tudunk különböző képességeket elsütni, vagy a törekvésrendszerhez (effort) hozzáadva egyéb célokat elérni. Az NPC-kkel való beszélgetés vagy a harc során a törekvésrendszer segítségével alap státuszpontjainkból felemészthetünk bizonyos mennyiséget, hogy az adott cél nagyobb eséllyel teljesüljön. A siker függ attól is, hogy mennyi pontot használhatunk el egy alkalommal, na meg persze a használni kívánt talentum fejlettségi szintjétől is.
A harcrendszer a körökre osztott sémát prezentálja. Krízishelyzetben akciópontjaink felhasználásával tudunk manőverezni az ellen körül, majd az effort rendszerrel és képességpontjaink felhasználásával vagyunk hivatottak arcon terelni a sok rosszakarót. Véleményem szerint jól működik a formula, habár a játék erőssége elsősorban a sztori előadásában rejlik, mintsem az akcióban. A fejlesztők állítása szerint az egész történetet végigjátszhatjuk úgy is, hogy soha nem kell a helység kalapácsával hadonásznunk. Érdekes aspektusként említeném meg a halál fogalmát is. Játékunkban, ha harc közben elesünk, az nem jelenti, hogy végünk lenne. Helyette egy börtönben, labirintusban találjuk magunkat, ahonnan meg kell lépnünk. Amennyiben sikerrel járunk, visszatérünk a krízis helyszínére, és új tapasztalatokkal gazdagodva folytathatjuk a harcot. Érdemes azonban odafigyelni, mert ha Sorrow-val állunk szemben, akkor ott ténylegesen lőttek nekünk, amennyiben felülkerekedik rajtunk.

Torment: Tides of Numenera

Sajnos annak ellenére, hogy a megvalósítás nagyon is élvezhető, a harcjelenetek és a történet szálainak a felgöngyölítése alkalmanként elég vontatottra sikerültek. A temérdek olvasnivalótól sokszor éreztem úgy magam, mintha egy jó vaskos könyvet olvasnék, miközben még csak a játék első pár százalékát teljesítettem. A játékidőt továbbá jócskán kitolják még a mellékküldetések is, ahol szintén rengeteg olvasnivaló mellett általában legalább három különböző végkifejletet kapunk.

A fejlesztők kiemelték a döntéseink fontosságát, és ezt nem véletlenül tették. Mindennek – és itt szó szerint értem, hogy mindennek – következménye van. A sok NPC és a mellénk szegődő segítők mind reagálnak válaszainkra, döntéseinkre, és azoktól függően azonnal vagy jó pár órával később faképnél hagyhatnak minket, vagy akár ellenünk is fordulhatnak. A későbbiek során az emberek megismerik tetteinket, és azoktól függ, hogy segítenek-e nekünk vagy sem. Mindenki a maga történetét írja a kilencedik világban, amihez nagyban hozzájárulnak majd az úgynevezett tide-ok is. A tide egy misztikus erő a numenerák földjén, amely láthatatlan és megfoghatatlan. Elsősorban a döntéseink nyomán bennünk munkálkodó jelenségeket, hatásokat jellemzi és foglalja össze. Öt csoportra tagolódnak, amelyeket a hozzájuk passzoló öt színnel jellemeznek, ezek a kék, a vörös, az indigó, az arany és az ezüst. Mind az öt csoportba különböző jellemzők és érzelmek tartoznak, amelyek abban a pillanatban jönnek létre, hogy meghozunk bizonyos döntéseket. Fontossága a játékmenet szempontjából abban rejlik, hogy bizonyos karakterek vagy lények másként reagálnak a bizonyos tide-okra. Ha például a vörös (szenvedély, érzelmesség stb.) és az ezüst (erő, hírnév) tide az, ami inkább dominál, akkor esély van rá, hogy az ezekben foglalt tulajdonságokat „nem kedvelő” lény vagy ember nem lesz hajlandó segíteni, esetleg nem fed fel bizonyos információkat.

Mint azt említettem, segítőink is akadnak kalandjaink során, ezek közül kettő rögtön a sztori elején. Mindnyájuknak megvannak a saját érdekeik, motivációik, amelyeket érdemes szem előtt tartani, ugyanakkor temérdek érdekes információval is elláthatnak minket. Hasznuk viszont nem csak a történet előremozdításában mutatkozik meg. Az esetleges konfliktusok vagy éppen a dialógusok során az ő képességpontjaikat és passzív/aktív tulajdonságaikat is mind felhasználhatjuk. Így viszonylag sok lehetőség kiaknázását elősegítik, csupán arról kell gondoskodnunk, hogy jóindulatuk és segítőkészségük megmaradjon addig, amíg szükségünk lehet rá.

Torment: Tides of Numenera

Grafikai szempontból a játék a klasszikus RPG-ket idézi. Alapját a Unity motor képezi, amit például az Endless Legendnél vagy a Pillars of Eternitynél már láthattunk. Kifejezetten hangulatosnak találtam az egész egységét a látványvilágnak. Az előre renderelt 2D hátterek, a gyönyörűen megkreált területek és azok hihetetlen sokszínűsége mind-mind a hangulatot kívánják fokozni. Igaz, manapság egyesek idejétmúltnak nevezik, de öröm látni, hogy a hasonló grafikai megoldásokra, és az ezt reprezentáló szerepjátékokra még mindig van igény. Egy szó, mint száz, a körítés színes, változatos és RPG-fan legyen a talpán, akit nem ejt majd ámulatba.
Hanghatások tekintetében is egész jó a felhozatal. Bár túl sok különböző melódiával nem találkoztam, azok, amelyek eddig szóltak, mind igényesnek tűntek. Az igazat megvallva miközben az ember az olvasnivalóra figyel, nem igazán törődik a muzsikával. Szinkronok terén azonban kissé csalódott voltam. Nagyon kevés a szinkronhanggal ellátott párbeszéd, ellenben azokat jól eltalálták, így kissé hiányoltam őket a játék során. Az akció közben feltűnő zene ugyanakkor pörgős és élvezetes. Az első alkalommal például, amikor a Bánat nevű lény rám talált a saját emlékeimben, még a játék első szakaszában, kifejezetten rémisztő és kellőképpen borzongató hanghatásokat produkált.

Összegezve, a Torment: Tides of Numenera egy kiváló RPG lett így 2017 elejére. Megvan benne minden, ami a régi Planescape: Torment-rajongókat magához vonzhatja, vagy az új érdeklődőket, mint jómagam teljesen beszippantsa. Kissé néhol vontatott, az olvasnivaló egy jó könyvvel is felveszi a versenyt, de bizton állíthatom, hogy bárki, aki belekezd, és érdeklik a hasonló típusú játékok, egyhamar nem fogja letenni. Azt pedig, hogy „Mit számít egy élet?”, mindenki válaszolja meg maga! ■

Torment: Tides of Numenera

Pozitívumok Negatívumok

Kapcsolódó játék: Torment: Tides of Numenera

« Előző: Egy hónap múlva jön a Thimbleweed Park
Következő: Várható megjelenések - 2017. március »