A másfél hónappal ezelőtti előzetesben már nagyjából bemutattam az Anno-sorozat új részének, az Anno 2205-nek az alapjait. Szerencsére nem sok változott azóta, lényegében már majdnem hogy a kész verziót tesztelhetem akkor – persze a történetben szereplő összesen száz küldetésből csak az első egynéhány volt elérhető. Most itt a végleges a verzió, és nincs több kifogás, lássuk, tovább tudja-e öregbíteni az új epizód a sorozat jól megérdemelt hírnevét és népszerűségét.
Az alapsztori szerint a Föld energiaéhségét a Holdon kibányászott, a fúziós energiatermelésben hasznosítható Hélium-3-mal kívánják megoldani. A bányászatot azonban a már Holdon élő, az első hullámban odaköltözött őslakók nehezen viselik el, inkább háborút indítanak a Föld ellen. Hogy miért, minek, azt nem árulják el, főleg az egész szituáció borzasztó nehezen képzelhető el annak fényében, hogy az egész játék a Holdon lévő kolóniánk túléléséről szól. De sebaj, az Orbital Watch nevű holdi terrorszervezet mindent elkövet, hogy borsot törjünk az orrunk alá, erre kell rakétával válaszolnunk. De ne szaladjunk ennyire előre...
A városépítgetés másodlagos: a játék ugyanis alapvetően egy termelési és logisztikai szimulátor.
Sokak szerint a sorozat egyébként városépítő stratégia, ez azonban nem igazán fedi a valóságot. A városépítgetés másodlagos: a játék ugyanis alapvetően egy termelési és logisztikai szimulátor, ahol városokra és lakosságra csak azért van szükség, hogy a gyárainkból kiáramló töméntelen árut valaki megvegye és elfogyassza. Ezt jól mutatja az, hogy városainkat ritkán kell menedzselni, ellenben a termelést és a logisztikát annál inkább. Ez volt jellemző eddig az összes epizódra, és nem kevés felhördülést keltett, hogy a logisztikát kivették a játékból: már nem kell raktárakat építeni, ahová járműveink összegyűjtik az árukat, nincs szükség hajókra, hogy az X szigeten termelt fűszert vagy húst elszállítsák az Y szigeten fekvő éhes lakosságnak. Mindezt felváltotta a flow: ha a lakosság pillanatnyi fogyasztása -5, akkor a termelést +5-ig kell feltornázni a boldogsághoz. Persze túltermelni, raktárra termelni lehet, és számos esetben szükséges is, viszont a tényleges árumozgás megszűnt, a kézzel fogható termékekből absztrakt fogalom lett. A szektorok közötti árumozgást négy kattintással tudjuk beállítani (nincs hozzá szükség járművekre), a szektoron belüli szállítási igényt pedig egy egyszerű szám jelzi, amit egy logisztikai épülettel tudunk elhelyezni, de teljesen mindegy, hogy hová. A felesleget amúgy eladhatjuk továbbra is: erre szolgál a Global Market nevű globális piac (ki hitte volna), amelyen az árak nem úgy rögzítettek, mint az előző részekben, hanem elvileg a kereslet/kínálat alapján változik. Egyelőre meglehetős túlkínálat van, így sokszor lényegesen olcsóbb lenne importálni, mint gyártani, gondolom, fogják még finomhangolni.
A játék eddig egyetlen szigeten játszódott, most azonban már több szigeten (ún. szektorban) egyszerre. Ezekből háromféle van: mérsékelt övi, arktikus és természetesen a Hold, ami a fő újdonság. A mérsékelt övi tulajdonképpen minden Anno-játékban szerepelt, túl sokat nem érdemes róla mondani. A játék során ez a terület lesz az, ahová legnagyobb városainkat fogjuk felhúzni, így ők generálják majd a legtöbb adóbevételt. A jégvilágot kedvelő arcok kevesebben vannak, a Holdon élő telepes bányászok még kevesebben. Ám ahhoz, hogy mindenki elégedett legyen, általában olyan termékekre van szükség, amit valahol máshol termelnek meg, így egyik csoportot sem lehet hanyagolni. A problémát az okozza, hogy szektorváltáskor a játék mindig tölt 15-20 másodpercet, ami miatt valószínűleg kevesebbszer váltottam szektort, mint az indokolt lett volna.
A termeléshez szokás szerint nem elég egy épület. A legegyszerűbb egy-két terméket (víz, rizs) leszámítva komoly termelési láncokra lesz szükség, ám ezek még mindig egyszerűbbek, mint a korábbi részekben – sajnos. Érdekes újítás, ami nagyon tetszett, hogy termelőépületeinket tudjuk bővíteni modulokkal. Ez sokkal életszerűbb, mint korábban: ha növelni kell a termelést, általában nem egy komplett új gyárat húznak fel, hanem a meglévőt bővítik. Így komoly gyárkomplexumokat hozhatunk létre. A modulokból négyféle van: termelést bővítő, energia- és munkafelhasználást csökkentő, illetve szállítási igényt csökkentő. A modulokhoz különleges, nem termelhető nyersanyagokra van szükség. Ezekre a különböző opcionális küldetésekkel tehetünk szert, illetve a negyedik szektortípus, a krízisszektorokban való rendcsinálással. Az eddigi harcrendszer ugyanis átalakult: nincs többé szektoron belüli háborúskodás, erre külön kijelölt szektorok vannak. Igazából az egész olyan, mint egy mini arcade taktikai játék. Számomra szórakoztató volt, de valahogy kilóg egy kicsit az Anno-élményből.
Ami kevésbé tetszett, az a számos egyszerűsítés, amelyek ugyan lehet, hogy áramvonalasabbá teszik a játékot, ám ezzel együtt szórakoztató és kihívást jelentő játékelemek vesztek el. A leglényegesebb a már említett logisztika, ám vannak egyéb apróságok is. Nem lehet már a lakosság adóját beállítani, így hangulatuk kizárólag attól függ, hogy hány százalékban vannak kielégítve az igényeik. Nem fogynak el a nyersanyagok, mint régen, ezáltal ha belőttük a termelést, és nem építünk újdonságot, akkor többé nem is kell hozzányúlni városainkhoz, gyakorlatilag ott is hagyhatjuk a gépet.
Ami mégis fokozza a kihívásokat, az kétségtelenül a Hold: kolóniát fenntartani ugyanis rendkívül drága mulatság. Minden bánya és gyár építési és fenntartási költsége a földinek sokszorosa, nem beszélve arról, hogy a holdi szektorból a földi szektorokba a szállítmányozás rendkívül drága. A szektorok közti szállításnak amúgy van egy mennyiségi adója, azon belül mindegy, hogy mennyit szállítunk – nyilván ez a Holdat érintve rendkívül megnő. Viszont meglehetősen logikátlan és bosszantó, hogy ez termékenként van megszabva: 10 öttonnás vaságy szállításáért pontosan ugyanúgy háromezer kreditet fizetünk, mint 1 doboz gyümölcsléért. Ami még rosszabb, hogy ha a gyümölcslé mellé hozzácsapunk egy üveg ásványvizet is, akkor az bizony már kétszer háromezer kredit lesz. Fura rendszer.
A másik elgondolkodtató dolog, hogy a játékban nincs skirmish, azaz folyamatos játék, márpedig ha van valami, akkor ez adta az Anno lényegét. A kampány afféle tutorial volt csak, a lényeg a véletlenszerűen generált pályákon – tetszőlegesen megadott célokkal – játszott skirmish volt. Ehelyett az Anno 2205 kampánya lett egyben a folyamatos játék is: nem szükséges a küldetéseket teljesíteni, és rendelkezésünkre áll 10-15 egyedileg elkészített pálya. Ez talán kevésnek tűnik, de egyelőre még nem untam meg őket, nem is láttam még mindegyiket.
A kampányról sok szót nem érdemes mondani, annyit azonban igen, hogy rengeteg visszautalás van az Anno 2070-re, és ez nekem személy szerint nagyon tetszik. Az elődben szereplő Global Trustot sokszor emlegetik, mint hajdan volt, mára tönkrement nagyvállalatot; a víz alól kell kiemelnünk az egyik régi frakció, az Eco elsüllyedt főhadiszállását, és az egyik szektorban egy balul elsült vízerőmű-építési projektet kell újra elkezdenünk – ez a projekt a 2070 kampányának egyik kulcseleme volt. Mondjuk ez utóbbi egyúttal tartalmazza az egyik legsúlyosabb designerbakit is, amit eddig láttam (lásd a három vízi erőműs képet).
A képek alapján, gondolom, senkit nem kell meggyőznöm arról, hogy a grafika csodálatos lett, és szerencsére a gépigény sem nőtt jelentősen az Anno 2070-hez képest. A zenék pedig hozzák a szokásos Anno-hangulatot, nagyban segítik azt, hogy beleéljük magunkat a játékba.
Végszóul: az Anno 2205 sok tekintetben elüt az eddigi részektől. Lényeges elemek kerültek ki, sok szempontból egyszerűbb lett, ám ugyanúgy képes órákra lekötni az embert, mint bármelyik elődje. Sokkal kevésbé időtálló jelen formájában, mint mondjuk az Anno 1404 volt, de már a megjelenés napján bejelentettek 2 DLC-t (grr...), szóval ezzel a fejlesztők is tisztábban vannak. Sok szimpatikus újdonság is van, így aki vevő erre, az nem fog csalódni a játékban. De most megyek is, fogy a gyümölcslé az egyik városomban.