Keresés
Hírek | Cikkek | Játékok | Fórum

Előzetes

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

A hamis isten alkonya?

2010.02.15. 00:00 | szerző: BladeRN | kategória: Előzetes

Kétezer-hatvankettőt írunk, amikor a Tiberium kristályok lassan, de feltartóztathatatlanul előretörnek mindenütt a kék zónákban is, lassan kihalásra ítélve az emberiséget. Ebben a kilátástalan állapotban ül össze a GDI tanácsa, amikor betoppan az antihős, a Nod Testvériség alapítója. Kane pedig bejelenti: "Testvéreim! Nővéreim! Lenne egy ajánlatom!" – és mindeközben kiterjesztett kezében tartja a Tacitust, mint a remény szimbólumát és a technológián keresztüli üdvözülés jelképét.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Tizenöt évvel később a tűzszünet még mindig él, sokkal tartósabbnak bizonyult, mint azt a fanatikus játékosok a korábbi részek alapján bármikor is elhitték volna, és a Tiberium Ellenőrző Hálózat (Tiberian Control Network) is közel áll már a befejezéséhez. Ez a kezdőpontja a Kane történetek utolsó felvonásának. Ha a messiás meghal ahelyett, hogy hűséges apostolait megérdemelten felemelje magához, ezzel a történet már csak egy végletekig apokaliptikus végjátékba torkolhat.

A Tiberian Twilightba kerülő számtalan lényeges újítás a harcedzett öreg róka C&C rajongók számára is teljesen új kihívások ígéretét hordozzák. Elsőként a rég megszokott MCV helyét átveszi majd a Crawler, egy olyan sokoldalú parancsnoki központ, amelyet le lehet telepíteni War Factoryként egységek gyártására, de akár harcolni is képes. A Crawlerben ezen túl négy egységet is elhelyezhetünk, amelyek bármikor harcba vethetők, ha az ellenfél volt olyan naiv, hogy azt hitte, a Crawlerünket otthagytuk fedezetlenül és védtelenül.

A második jelentős újdonság az, hogy minden Crawler olyan különleges képességekkel rendelkezik, amelyek attól függnek, hogy a játékos éppen milyen harcmodort választott. A játék elején ugyanis választhatunk egy harcmodort, amely a legjobban illik a megszokott játékstílusunkhoz. A támadó harcmodor például a legjobban annak a játékosnak fekszik majd, aki eddig is a szokásos tank lerohanás taktikával nyomult az ellenséges bázisba, áttörte az ellenség védelmét és pillanatok alatt füstölgő romhalmazzá silányította azt. A védekező harcmodor sokkal inkább a gyalogságra, bunkerekre és az egyre fejlettebb védő ütegekre helyezi majd a hangsúlyt, míg a támogató harcmodor a légierőt kombinálja különleges tankokkal, amelyek kiterjesztik a szövetségesei tankjainak képességét, miközben javító és hatótáv kiterjesztő képességekkel is rendelkeznek. Két lehetőségünk is adódik arra, hogy akár játék közben megváltoztassuk a játék harcmodorunkat. Egyrészt a Crawlert elküldhetjük öngyilkos küldetésre (ez azzal a hátránnyal jár, hogy így az ellenséget hozzuk előnybe), másrészt felrobbanthatjuk valahol (ez viszont eltart egy jó darabig, és könnyen lehet, hogy mire önmagával végezne, az ellenség már amúgy is szétlőtte).

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

A Crawler elvesztése nem olyan súlyos dolog, mint ahogy azt feltételeznénk: GDI-ként orbitális pályáról rendelhetünk egy tartalékot, míg Nodként várhatjuk, amint előbújik földalatti rejtekhelyéről. (Ugye emlékszünk még Slavikra és az ő szuperdögös Montaukjára?) Mindkét esetben az egység megérkezése hatalmas pusztítással jár a környezetében, ezzel megelőzve azt a problémát, hogy az ellenséges csapatok ott ücsörögjenek a felbukkanására várva, és azonnal rommá lőjék, amint megjelenik.

A harmadik új elem az állandó játékos-statisztika, amelyben tapasztalati pontokat gyűjthetünk az ellenség legyőzésével, szövetségeseink segítésével, Tiberium Ellenőrző Háló pont aktiválásával és küldetések teljesítésével. Ezek a tapasztalati pontok a kulcsai a szintek közötti előrelépésnek és az új technológiák megszerzésének is. Tegyük fel, hogy az egyik küldetésben megakadunk. Ilyenkor elég, ha játszunk néhány játékot, akár a gép ellen, akár élő játékosok ellen, és visszatérhetünk a kérdéses küldetéshez csillogó vadonatúj fegyverek arzenáljával. Minél erősebb egy ellenséges egység, amelyet leradírozunk a harctérről, annál több pontot kapunk jutalmul. Ez persze fordítva is igaz, ezért érdemes lesz az ellenség pontszerzését visszafogni azzal, hogy védjük a fejlettebb egységeinket (ezentúl a mérnökök utasíthatók majd arra is, hogy kövessék az egységeinket, ehhez elegendő kiválasztani a mérnököt, majd jobb kattintással a javítandó egységhez rendelni, így nem kell mikromenedzselni őket, és ez nem vonja el figyelmünket a mélyebb stratégiától).

A Kane's Wrath egyik legbosszantóbb gyengesége az volt, hogy túl könnyen be lehetett biztosítani a győzelmet már a játék elején gyengébb és olcsó egységek (például Attack Bike-ok) tömegtermelésével és az ellenséges Tiberium mezőkre küldésével, amelyek lehetetlenné tették az ottani betakarítást, és ezzel megfosztották őt a visszakapaszkodás minden esélyétől. Bár az új játékban is az a cél, hogy az ellenfelet legyőzzük, úgy tűnik, hogy ez csak a kitartóbbaknak és a mélyebben stratégiai módon gondolkodónak fog sikerülni. A többjátékos dominálós térképeken például az a csapat fog győzni, amelyik képes egyszerre öt pontot elfoglalni és megszállva tartani, ez pedig komoly együttműködést és stratégiai érzéket feltételez az azonos oldalon harcoló játékosoktól. Egy újabb fejlesztés révén a barátokra történő hosszú és meddő várakozás a lobbikban is a múlté lesz, mert az új játékban úgy is lehet majd csapatokat szervezni, hogy azok az egyik többjátékos térképről a másikba, vagy egy többjátékos küldetésből a következőbe együtt mehetnek.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Bár 14 éve követem már Kane küzdelmét a hatalomért, és el leszek keseredve garantáltan bekövetkező bukásán, joggal reménykedem abban, hogy az a korszak, amelyikben uralkodott, egy óriási durranással és nem egy vacak kis pukkanással ér majd véget. ■

Kapcsolódó játék: Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

« Előző: Újra Descent, Earthworm Jim, Dark Alliance és MDK?
Következő: Command & Conquer: Tiberian Sun - ingyen »

Legutolsó hozzászólások (összesen: 23)

szbszig
szbszig 2010.02.17. 05:05
Úh, ez a videó... :-D
Playbahnosh
Playbahnosh 2010.02.17. 16:15
Ez mondjuk igaz. Ha jobban belegondolok szinte az egyetlen problémám a SupCommal a gigantikus pálya volt, viszont annak is meg volt legalább az értelme. Az tetszett mondjuk, hogy a single player kampányban a küldetések nem úgy követték egymást, hogy másik pályára mentél, hanem először egy kis pályán gyaktál le mindenkit, majd egész egyszerűen kinyílt egy újabb pályarész, a régi épületeid és egységeid mind megvoltak, de mehettél velük tovább gyakni, aztán a pár lépésnyi pályából a végére lett egy 200 km^2-es, az tetszett.

Amúgy igen, ott tényleg hihetetlen sok fajta egység volt, és nem ilyen kő-papír-olló szerűen, ott csak a tech level és a játékos képességei számítottak. Ja, és az experimental szuperegységeket is le lehetett lőni, igaz kellett hozzá egy rakás tech 3-as egység, de meg lehetett csinálni, nem volt kvázi halhatatlan pusztító izé ahogy hallom a CnC4-nél.
amitakartok
amitakartok 2010.02.17. 17:01
Nekem mondod? Kivittem a SupComot, nagyon is élveztem (kemperek álma, komolyan mondom). Szerintem követendő példa.
Keny88
Keny88 2010.02.21. 16:26
azt tudjátok, hogy skirmisht és single playert lehet majd net nélkül is játszani, mert nekem nagyon úgy tünik, hogy már a belépéshez netkapcsolatot fog kérni.
amitakartok
amitakartok 2010.02.23. 00:57
Sajnos rossz hírrel szolgálhatok: nem lesz se LAN se dedikált szerver, még a mentéseket is a központi szerveren fogja tárolni (tehát offline skirmishre ne is számítsunk). Szerintem hagyjuk a fenébe, nem éri megvárni és megvenni.