25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Command & Conquer: Red Alert 3

Az RTS-klasszikus új része visszatért a sorozat erősségeihez.

Írta: BladeRN 58 hozzászólás

Az elsietett, nyílt béta nélkül a polcokra küldött Command & Conquer 3: Tiberium Wars és utóbb a kiegészítője kissé keserű szájízt hagyott a sorozat rajongói számára. Kétségtelenül a StarCraft II kiadásának dátuma körüli bizonytalanság is kísértette a mielőbbi kiadást, de ez sem mentség arra, hogy gyakorlatilag 2-3 taktika létezik minden oldal számára, amely csaknem minden esetben garantálja a győzelmet, és ha nem képes valaki ezeket kivédeni vagy nem ismeri őket, nem is érdemes elkezdenie a játékot. A játék kiadója, az EA nem kockáztathatott meg egy hasonló kudarcot egy másik értékes sorozat, a Red Alert esetében, és valóban mindent megtettek annak érdekében, hogy a kiegyensúlyozott játékmenetet már kiadáskor garantálják azzal, hogy a játékot még a fejlesztés ideje alatt széles körben bétatesztelték.

A Red Alert 3 a hivatalos megjelenést követő harmadik napra érkezett meg hozzám, miközben állandó játékostársaim figyelmeztettek, hogy ez alatt az idő alatt nem kevesebb, mint három javítás is megjelent hozzá. Ez kissé elbizonytalanított, különösen azok után, hogy a béta teszthez későn kapcsolódva olyan mértékben a lerohanás jellemezte akkoriban a játékot, hogy még jó néhány csata lejátszása alatt sem sikerült kitapasztalnom a helyes építési sorrendet. A rossz előjelek ellenére megnyugodva jelenthetem, hogy a játékrajongók kollektív bölcsességének bevonása a játékmenet kialakításába sikerrel járt, és a C&C 3 meg a Kane's Wrath alatt szomorúan, üresen kongó online lobbik ismét játékosok ezreivel vannak tele.

Az előző Red Alert fura, flúgos, de mégis ötletes volt. A bizarr harci egységek, az időugrásos sztori és a jópofán túlripacskodott összekötő mozik szerencsére bekerültetek az új játékba is. A sztorit ott folytatják, hogy a Szovjetunió épp az összeomlás határán áll, amikor Cherdenko (Tim Curry) és General Krukov (Andrew Divoff) leereszkedik a Kreml gyomrában kialakított titkos laboratóriumba, ahol Dr. Gregor Zelinsky (Peter Stormare) Cherdenko megbízásából évtizedek óta az időgép megépítésével kísérletezik. A professzor minden tiltakozása ellenére a pártvezetők betuszkolják magukkal a professzort is a még csak kísérleti stádiumban levő időgépbe, elindítják, és ezzel szó szerint új fejezetet nyitnak a történelemben.

Az élőszereplős összekötő mozik már korábban is a C&C játékok megkülönböztető jegyeinek számítottak, de a játék készítői ismét felülmúlták korábbi teljesítményüket, és végül olyan sztárokat is leszerződtettek a filmekhez, mint például George Takei (az eredeti Star Trekből és a Heroesból), Yoshiro császár szerepében, vagy Jonathan Price (Brasil), Bingham marsallt alakítva. Nagyjából egyórányi összekötő mozi készült el a legkiválóbb magas felbontású technológiával, olyan minőségben, amilyenről a korábbi Red Alert játékok elmosódott, részletszegény filmjeinek esetében csak álmodozhattunk. A Tanya és Eva hadnagy közötti rivalizálás is újraéledt, ahogy mindketten versengenek a parancsnok figyelméért, és persze a stáb minden tagja teljes beleéléssel játssza szerepét.

A játékmenet lassabb, mint azt a C&C 3-ban megszoktuk (ami eleve nem rossz), és ha valaki csupán azonos egységekből álló csapatot küldene harcolni, kudarca van ítélve (ami aztán tényleg szuper jó, de ez utóbbi sajnos elég jellemző taktika volt mind a két C&C 3 játékban).

Minden oldal számára kissé különböző az építkezés módja. A szövetségesek stílusa áll a legközelebb a megszokott C&C építéshez. Legfontosabb tudnivaló, hogy az építés hatósugara adott, azt nem lehet újabb épületek felhúzásával sem kiterjeszteni. Ha tovább szeretnénk terjeszkedni, elsőként vásárolnunk kell egy Talajkutatót, amelyet kiküldünk a kérdéses területre, és azt ott letelepítjük. Ekkor minden épület az építési körzetén belül az ellenőrzése alá kerül, és a parancsnoki központot magát is például egy közelében levő kiképző bázisról (és más épületekből) kell fejlesztenünk, hogy újabb technológiákhoz juthassunk. Ha elfogyna a pénzünk, nem igazán jó ötlet eladni a központot, kivéve, ha a környék megfelelően védett, és biztosak vagyunk benne, hogy nem akarunk erre a bázisra, mint tartalékra támaszkodni a későbbiekben, amikor a fő központunk esetleg ebek harmincadjára jut. Ez ugyanis azt jelenti, hogy az eladott bázis környékén a továbbiakban nem tudunk újabb épületeket építeni. A második építési sor alternatívája egy újabb MCV (Mobil Építő Gépezet) vásárlása, ám ez utóbbi 5000 egységbe kerül az ásványkutató 1400-val szemben. További általános tanácsként elmondható, hogy főleg a játék kezdetén, amikor a pénzügyeink a legkritikusabbak, minden szabad olajmező elfoglalása bőven meghálálja a figyelmet és az erőfeszítést.

A szovjetek ezzel szemben úgy terjeszkedhetnek a térképen, ahogy kedvük tartja. Minden újabb épületalap kijjebb tolja az építési határokat (építéskor propaganda-hirdetésekkel teleaggatott fakerítés veszi körül az új épület alapjait, miközben erőtől duzzadó sztahanovisták kórusa zengi a párt és kormány dicséretét, ahogy lépésről-lépésre épül a szocializmus... no meg az épület is), de komolyabb területi hódításhoz már szputnyik szükséges. A Zúzódaru (megjelenésében hasonló Yuri ördögi darálójához, és jól láthatóan kitüremkedő tüskéivel is azt sugallja, hogy ezzel képesek leszünk gyors pénzforrásként járműveket bedarálni) az egyetlen olyan eszköz a játékban, amellyel második termelési sort indíthatunk annak minden előnyével és célpont védelmi következményeivel együtt.

Mindent túlszárnyaló ambíciójával a Felkelő Nap megszabadult minden területi kötöttség alól, és minden épülete előre gyártott önjáró, úgynevezett Nanomag egységekből alakul át az adott épületté. Ez az egység eléggé lassú is, meg védtelen, így érdemes fegyveres kísérettel védeni, ha távolabbra merészkednénk vele a bázisunktól.

A mindent átitató ideológiák a különböző oldalak fegyverzetének jellegzetes erősségét és gyengéit is meghatározzák. A régi ismerősök, például a Kirov léghajó meg a Többcélú Gyalogsági Harcjármű mellett olyan érdekes új fegyverek is megjelentek, mint a Varangy, cirkuszi emberi-ágyúgolyó mutatványt utánzó katapultjával, amely díjbirkózó dresszben pompázó macikat, meg sima bakákat lövöldöz az ellenség állásaira, akik azután ejtőernyővel szépen a nyakukba ereszkednek.

A szövetségesek a szabad világ kapitalista termelésében és fejlett kutatásaiban bíznak. Ennek egyik legjobb példája a Kriokopter, amely megjelenésében és tulajdonságaiban a 60-as évek tudományos fantasztikus filmjeinek világát idézi. Ahogy a nevéből sejthető, fő fegyvere egy fagyasztó sugár, amelyik mozgás- és működésképtelenné fagyasztja az ellenséges egységeket, amelyek így törékennyé válva a katonáink vagy más egységeink könnyű prédájává válnak. Akár egy kiskatona is képes egy lövéssel leteríteni a hatalmas fagyasztott Apokalipszis tankot, igazi Dávid és Góliát csataként. Ha a helikopterünk speciális S.H.R.I.N.K. sugarára kapcsolunk át, képessé válunk olyan kicsivé zsugorítani az ellenséges járműveket, mintha azok távirányítós játék kivitelére cserélték volna le őket. A fő poén ebben pedig az, hogy az egységek méretüknek megfelelő magas sipító hangon tovább szövegelnek, mintha a korai Madonnát hallanánk, miután héliumot lélegzett be.

A szovjet oldal a munkásosztályt veti harcba, bíznak a munkások hosszú nélkülözések során megedződött vasakaratában. A gyalogosok ellen bevethető Sarló egység látszólag idegesen billeg vékonyka lábain, de az a hatékonyság, ahogyan lekaszálja az ellenséget, félelmetes ellenféllé teszi. A Tesla technológia ebben a részben a hullámok hátán is megjelenik a Tüskésrája képében (amely szükség esetén a partra is kimerészkedhet).

A Felkelő Nap – csúcstechnológiájuknak köszönhetően – rendelkezik a legfejlettebb és legérdekesebb egységekkel, köztük több olyannal is, amely egyik formából egy másikba alakul át pillanatok alatt. (Az a gyanúm, hogy a fejlesztők egy egészséges adagnyi ismétlést néztek a Transformers filmből.) Jó példa erre a Lépegető-VX, mely légvédelmi robotból csatahelikopterré alakulhat. Nyers erőnek meg ott van a Démonkirály egységük, amely egy teljes szamurájdíszbe öltöztetett robot, lézer szemekkel. (Aki pillantásával szó szerint ölni képes.)

Minden egységnek biztosítottak egy speciális képességet, a harcikutya bénító ugatásától a Sógun csatahajó pajzsáig. Újabb játékmenetbeli változtatás, hogy amint az egységeink mind több csapást szenvednek el a csata hevében, úgy egyre gyorsabban kapunk pontokat az úgynevezett Szupertitkos Eljárásokhoz. Utóbbira példa mondjuk a Föld körüli Szemét, amelynek meghívásakor egy szovjet űrhajó maradványait durranthatjuk az ellenség főhadiszállásának akár a kellős közepébe is. Az egységek nagy választéka és az ezzel járó sokrétű taktikai lehetőségek összetettebb és érdekesebb játékmenetet biztosítanak, mint azt a C&C 3-ban megszoktuk. Röviden szólva: a Red Alert 3 összetettsége miatt a játékos rákényszerül arra, hogy a csata megnyerése érdekében állandóan tornáztassa a szürkeállományát, ne csak agyatlanul nyomja végig a jól begyakorolt tuti biztos nyerési stratégiákat.

A grafikára ismét rátettek egy lapáttal, ami még akkor is gyönyörű (bár kissé rajzfilmszerű), ha nem a csúcsminőségig toltuk a beállítást. Egyik kedvencem, amikor a Kirov pofájáról végre lehervad a vigyor (miután egy kis célba lövést gyakoroltam rajta), a lángok lassan feltárják a hajó belső szerkezetét, mielőtt még egy akkora tűzgolyóvá válna, amely a Hindenburg Léghajó Katasztrófáját Rekonstruáló Társaság elnökségi tagjainak is megdobogtatná a szívét. A humor és a részletek iránti figyelem még a városképeknél is jól fellelhető. Heidelbergben például egy olyan szökőkutat találunk, amelynek főalakja egy tipikus német, aki bőrnadrágban állva lassan körbeforog a főtér közepén, és épp felönt a garatra egy méretes söröskorsóból.

A zene tökéletesen kiegészíti a képernyőn folyó cselekményt, mindhárom oldal részére más-más hangulatot adva. A szövetségesek alapzenéje 60-as évekbeli filmzenei hangulatban indul, majd átcsap hardrockba, a szovjetek Vörös hadserege nagyzenekari csinnadrattával fogad, mintha a Vörös téren vonulnának épp fel, míg a Felkelő Nap harcai finom fuvolafutamokat váltogatnak szintetizátor-zenével.

A Red Alert 3-ban lévő kampányt akár önállóan, akár online együttműködve is lejátszhatjuk. Amikor élő játékos segítsége nélkül vágunk bele a játékba, a számítógép egy MI parancsnokot rendel mellénk, akinek (illetve amelynek) taktikánknak és stratégiánknak megfelelő utasításokat adhatunk. Kérhetünk egy adott célpont elleni támadást, egy adott terület elfoglalását, és végül támadástervezést is. Ez gyakorlatilag egyedülálló az eddig megjelent valós idejű stratégiákban, és nagyon hasznossá válik, amint szorít a cipő egy-egy küldetés alatt.

Újabb fontos újítás az online játékban a VoIP csevegés lehetősége, már akkor is, amikor még csak a lobbiban várakozik az ember. Ha találunk egy barátot, akkor úgy üthetjük agyon az időt a játék kezdetéig, hogy egy kicsit szövegelünk vele. Ugyancsak el lehet hallgattatni durvuló ellenfeleinket is, bár a játék folyamán nyugodtan inzultálhatnak minket gépelt szövegben, ami szerintem hiba, mert ha elhallgattatok valakit, annak oka van, és nem óhajtom a sértéseit írásban sem látni. Ugyancsak idegesítő állandóan ugyanazt az idióta játékost kirúgni, aki egy korábbi menetben gyerekes viselkedésével vagy beszólásaival mindenki ellenszenvét sikeresen kivívta, de továbbra is folyamatosan a csatlakozni akar a játékhoz. Egy „Csevegés csak szövetségessel” beállítási lehetőség sok idegeskedéstől mentene meg minket. Az új online lobbi sem nyerte el tetszésemet, miután a csevegési és játékba lépési részt sikeresen kétfelé vágták. Emiatt egy rakás felesleges kommunikációs csillagra kattintgatással jár a jobb felső sarokban, mire sikerül megszervezni és elindítani egy játékot. Lehet, hogy maradi vagyok, de úgy érzem, ezzel kifejezetten megnehezítették a barátok és játékostársak fellelését, valamint a meghívások elfogadását is (ez utóbbiról meg csak akkor értesülünk, ha belépünk egy speciális, „meghívások elfogadása” képernyőre).

Összefoglalva a Red Alert 3 egy régen várt visszatérés a sorozat erősségeihez, azaz az érdekes játékmenethez, a humorhoz, valamint az első osztályú grafikai- és hangminőséghez. Egyúttal a fejlesztés menete csendes elismerése a korábbi összecsapott munkák miatti problémáknak, és felismerése annak is, hogy a lojális játékosok igenis komolyan képesek segíteni a fejlesztést. Sajnos korábban egy-egy játéknál elég mostohán bánt velünk a kiadó (szerver instabilitás, hogy csak egy problémát említsek a sok közül), de a rajongók krémje szerencsére máig kitartott. Remélem, ezzel a sikeres játékkal végre megtanulta a kiadó a leckét, hogy csak elégedett játékosokkal együtt érnek valamit.

Kattints ide, ha tetszett a cikk!

90%
grafika
10
hangok
9
játszhatóság
9
hangulat
10
Pozitívumok
  • Kellemes grafika és hangok
  • Kooperatív online kampány
  • Érdekes és eléggé különböző három oldal
  • Humor
Negatívumok
  • Nehézkesen kezelhető multiplayer opciók (lobby, klánszervezés)

Command & Conquer: Red Alert 3

Platform:

Fejlesztő: EA Los Angeles

Kiadó: Electronic Arts

Megjelenés:
2008. október 28. PC
n/a: PS3, X360

Minimális rendszerigény: Pentium 4 2,2 GHz, 1 GB RAM, 8xDVD-ROM, 256 MB-os 3D kártya, 10 GB HDD

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

SkyLine008
SkyLine008 [34]
Szerintetek a ra2 jobb mint a 3 ? :) mer nekem a 2 van meg de annak a grafikája .. uff....:-D
tibi6893
tibi6893 [4981]
Sajna nem sok c&c játékkal játszottam, de azokból se maradt túl sok.
Fantasyt mindig is jobban bírtam.

Blizzard játékai többnyire egyszerűek, de nagyszerűek :D(és a gépigény se nagy..)

Warcraft és Diablo sorozat örök kedvenc :) (SC-t sajna nem próbáltam, nem szeretem a scifit, talán majd a 2-t...)
Star Buck
Star Buck [11]
Lehet hogy ezért amit most írok majd majd kapok a pofámba, De én az a egész C&C-sorozatot jobban szeretném látni a Blizzard-nál, márcsak ha a Warcraft 3-ból indulunk ki ök biztos sokkal jobban megcsinálnák.
Barthezz
Barthezz [53950]
A sorozat legjobb része a C&C 1 és a Red Alert 1, de amúgy a többivel egyetértek. :-)
Star Buck
Star Buck [11]
Nem azér de nekem ez a játék, hát jó jó de nem igazán tetszik. egyrész ez a rajzfilmszerű grafika, másrész azok a megjátszott átvezető videók. Abszolút nem tükrözi a 2. rész hangulatát, főleg a szövetségesek, a ra2-ben ők voltak a kedvenceim de itt!! Igazából se védeni se támadni nem tudnak meg légierejül is, Nem az övéknek kéne a legerősebbnek lennie? de itt!! a ruszkiké esküszöm sokkal jobb. Meg az egész haderejük olyan komolytalan.
Szóval mostmár a japcsik az új kedvenceim. amit még sajnálok hogy a sztorit nem úgy csinálták meg mint a C&C3-ban hogy minden frakciónak ugyanaz csak más szemszögből. Szóval a sorozat legjobb része szerintem még mindig a red alert 2.
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (58 db)