25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Hosszú évek és számos csúszás után végre megérkezett a csernobili FPS.

Írta: Gerry 77 hozzászólás

Stalker. Egy név, egy játék, és kissé foghíjas legenda. Az első információmorzsák immáron öt éve tűntek fel az ukrán illetőségű GSC által fejlesztett FPS-ről, amikor még mint a Doom 3 és a Half-Life 2 ellenfeleként számoltak a játékkal, így a majd’ négy éve írt előzetesemben magam is 2003-as megjelenést prognosztizáltam, hiszen minden jel erre az időpontra mutatott. Aztán mind a Doom 3, mind pedig a Half-Life 2 megjelenése elcsúszott 2004-re, így nem volt probléma, hogy a Stalker is késik, megesik ez, mondogattuk, kell az idő, hogy valami igazán nagyot alkossanak az ukrán srácok. Azonban 2004 végén mindkét nagy rivális megjelent, jött, látott és győzött, azonban a Stalker mint olyan, csak nem akart megjelenni. 2005-ben a játéknak egy újabb nagy riválisa akadt, a Duke Nukem Forever személyében, ugyanis a potenciális játékosok kezdtek egy „Végtelen történet”-ként tekinteni az ukrán csoda fejlesztésére. S ami 2005-ben még csupán gúnyos poénnak számított, abból 2006-ra komoly meggyőződés lett: hamarabb lesz demokrácia Kínában, mintsem hogy a Stalkert kezeink közé kaparinthassuk. Az események ezek után viszont némiképpen felgyorsultak, hiszen az év végére már egyre konkrétabb megjelenési dátumként tűnt fel 2007 tavasza, amit hittünk is meg nem is, de főként nekiestünk az Aknakeresőnek, mert az legalább megjelent már egy ideje. Piciny történetünk záróakkordjaként, mindenki legnagyobb meglepetésére idén, március 23-án valóban a boltok polcaira került a Stalker, így kénytelenek vagyunk új virtuális ellenfelet keresni a Duke Nukem Forevernek.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

A Stalker alapgondolata a csernobili katasztrófa körül mozog: a játék története szerint nem volt elég az 1986-os robbanás, azt húsz évvel később, 2006-ban egy újabb követte, amikor is kialakult maga a Zóna. Mi magunk 2012-ben kezdjük el ténykedésünket a Zónában, pontosabban szólva ekkortól kezdve keressük a választ a dolgok miértjére és hogyanjára, amely kutatásunk során Columbót megszégyenítő módon nyomozhatunk, és John Rambóhoz hasonlóan csökkenthetjük az amúgy is igen alacsony népsűrűséget. S tehetjük mindezt egy eddig még soha nem látott, hatalmas területen, melyen tonnányi felfedeznivaló, mészárszéknyi szörny, rengeteg küldetés található, a lehető legszebb grafikával körítve. Azonban mi a helyzet a PR kliséken túl? A válasz hosszú és összetett, azonban reményeim szerint a megírása nem tart el öt évig. A Stalker alapvetően nem egyedi és önálló ötletként pattant ki valamelyik ukrán szaki fejéből, hanem igen komoly előzményekre tekint vissza. Az alapot a Sztrugackij fivérek „Piknik az árokparton” című könyve jelentette, amelyből elkészült Tarkovszkij zseniális filmje, a Stalker. Ugyan az előbb említett művek és a játék között csupán pár hasonlóság van, így a Stalker személye, a Zóna, illetve a kívánságokat teljesítő Monolith, mégsem sikolhatunk el ezek fölött. Ennek oka az, hogy bár a néven kívül valóban csupán apróságokról beszélhetünk, a Monolith szerepeltetése finoman szólva sem illik a játék egészéhez. Meglehet a Stalkerben, a majd’ harminc éves filmben tökéletesen illeszkedett annak egészéhez, azonban egy olyan játékban, amely a csernobili katasztrófa köré épül, annak eseményeit szövi tovább, meglehetősen anakronisztikusan hat az efféle misztikum bevezetése. Persze ideális esetben ez legyen az egyszeri játékos legnagyobb problémája a játékkal kapcsolatban – sajnos azonban nem ez a legnagyobb.

A Stalker műfaja alapvetően meghatározhatatlan, lévén nem is színtiszta FPS, nem is csapatalapú taktikai FPS, és RPG-nek még a legnagyobb jóindulattal sem nevezhető, a néhol jelentkező színtiszta szenvedést pedig nem lehet kategorizálni. Alapvetően a Stalker játékmenetbeli meghasonlottsága a fejlesztés közbeni koncepcióváltásokra vezethető vissza. A munkálatok kezdetén, amelyet nagyjából az Özönvíz időszakára datálhatunk, még nem pusztán egy küldetés- és sztoriorientált játékról volt szó, hanem egy olyan szimulációról, amelyben a játékos szabadon kalandozhat a Zóna egész területén, együtt élhet a világgal. Azonban igen hamar kiderült, hogy egyrészt egy efféle, önmagában is működő territórium összeeszkábálása, megfelelő MI kreálása több, mint emberfeletti móka, másrészt pedig az egyszerű játékos megfelelő motiváció nélkül nem tud mit kezdeni ezzel a fenemód nagy szabadsággal. Így hát a játékmenet jelentősebb plasztikai beavatkozásokon esett át, mint Michael Jackson, amelynek következtében egy komplett küldetéssorozat, remek animációk és egy halom szögesdrót került a játékba – ez utóbbi említése megérdemel némi magyarázatot. A magyarázat lényege az, hogy Isten megteremtette a világot. Aztán az ember megteremtette a Zónát. És a szögesdrótot. Ugyanis az ukrán szakik azon döntése, melynek értelmében a játékos orra alá küldetéseket tolnak, nem is egyet, együtt járt azzal, hogy a játékteret keresztül és kasul bekerítik és elszeparálják szögesdróttal, avagy éppen mérsékelten szimpatikus domborzattal. Mindebből logikusan következik, hogy a fennen hirdetett, világraszóló posztszovjet szabadság finoman szólva is csorbát szenved, azaz holmi Oblivion utánérzésről még csak ne is tessék álmodni. Meglehet elsőre a kép megtévesztő: mehetünk jobbra, mehetünk balra, sőt, nonpluszultraként még hátra is. Azonban korántsem mindegy, hogy pontosan mennyit is grasszálhatunk a különböző irányokba, ugyanis az „előre” örökbecsű vezényszó még csak rendben van, a hátra is, de balra és jobbra már nemigen kószálhatunk el. Amennyiben mégis megpróbálkoznánk vele, úgy az esetek többségében igen gyorsan beleütközünk valamilyen akadályba, amin nem mehetünk túl. Az, hogy mekkora teret enged nekünk a játék, pályánként változik, van, ahol szinte csak előre mehetünk, kilengésnek helye nincs, és vannak egészen nagy alapterületű pályák is, amelyeken viszonylag szabadabban kalandozhatunk. Szándékosan használtam a „pálya” kifejezést, ugyanis a Stalker nem egy összefüggő, töltögetések nélkül bejárható Zónát prezentál, hanem egy kisebb-nagyobb pályákra bontottat, amelyen belül meghatározott pontokon lehet átkelni egyik részből a másikba. Ez jelentős technikai visszalépést jelent, hiszen korábban egyéb játékokban már sikerrel oldották meg azt, hogy az egyes pályarészek között ne töltögessen a játék, pontosabban szólva töltögessen, de töltőképernyő nélkül, a háttérben. Nagy felbontású textúrák ide, effektek oda, nem indokolt, hogy ennyire szétvagdalták a Zóna térképét, hiszen még azt sem mondhatjuk, hogy az NPC-k Háború és békével vetekedő nagymonológjainak szinkronját kell betölteni, lévén efféle nagymonológok nincsenek. Szinkron ugyan van, de korántsem minden esetben, ami már önmagában is meghökkentő, főként akkor, ha ehhez hozzávesszük, hogy a társalgásoknál a mimikát az esetek többségében nem látjuk. Amikor pedig látjuk, akkor bőszen azt kívánjuk, hogy bárcsak csapná ki egy villám a monitort.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Az oly sokat emlegetett Zóna – amelynek nevét a továbbiakban is tantraként fogom ismételgetni – merőben elvileg egy élő, lüktető territórium, még akkor is, ha a végső formába öntött játékban nem kalandozhatunk benne kedvünkre. A gyakorlatban mindez annyit tesz, hogy mutáns disznók dagonyáznak a sárban, szintén mutáns kutyafalkák kergetőznek a mezőkön, a katonaság, a banditák és a stalkerek különféle frakciói pedig minden sarkon lelkesen ölik halomra egymást. Opcionálisan ezen elemek szintén igen nagy lelkesedésről téve tanúbizonyságot, minket is megszabadítanak a földi lét gyötrelmeitől, amennyiben rosszkor vagyunk rossz helyen. A játék elején, mikor először kimentem a szabadba, lenyűgözött a világ: a stalkerek bóklásztak, egyesek ültek a tűz körül, és beszélgettek, valaki elővette a gitárját és a húrok közé csapott, amott vaddisznók téptek szét egy hullát, megint máshol stalkerek és banditák küzdöttek egymással, és így tovább. A nap felkelt, delelőre hágott, majd lenyugodott, az atmoszféra már-már a tökéletesség határait súrolta. Azonban mint tudjuk, minden csoda csupán három napig tart, ami a Stalker esetében egy-két órát jelentett, az után viszont jött a feketeleves, lévén az első blikkre élőnek látszó világ igen gyorsan kiismerhető, s ebből következően előre ki is számítható. Hiszen a fentiekben említettek, a rövidkarajok, a falkában előforduló kutyák és a roppant gonosz rablók általában mindig ugyanazt csinálják: az előbbiek dagonyáznak, emezek vagy szaladgálnak vagy minket néznek ki vacsora gyanánt, az utóbbiak pedig bőszen lőnek mindenkire, aki él és mozog. Mindez szép és jó a játék elején, amikor is csupán bámulunk a felépített világ realitását látva, azonban a rózsaszín köd elszálltával nem marad más, mint a részegységek monoton ismétlődése. Ráébredünk, hogy a világ lehető legmuzikálisabb helyén járunk, hiszen minden második stalker profi módon tud gitározni, még akkor is, ha tőle alig tíz méterre zombik tanyáznak, azaz a „mit nekünk bátorságban Bruce Willis” életfilozófia érvényesül. Pár órányi játék után már aligha fogunk megállni, és bekapcsolódni a stalkerek és banditák, avagy éppen katonák harcába, hanem jó eséllyel, gyalogkakukk mintára elrohanunk mellettük. S teszzük mindezt nem csupán azért, mert az adott helyszíneken az adott frakciók összecsapásait láthatjuk állandósult jelleggel, hanem azért is, mert szinte semmi értelme nincs likvidálni az így, menet közben utunkba kerülő ellenfeleket.

Az unalmas tucatösszecsapások puszta tényén kívül ennek pedig két fő oka van, két olyan tényező, amelyek sikerrel rontják le igen nagymértékben a játékélményt. Az egyik az a nüansznak nem nevezhető motívum, amely szerint a GSC fejlesztői holmi Indiát megszégyenítő népszaporulatot prognosztizáltak a Zóna amúgy elvileg megnyugtatóan gyéren lakott világába: magyarán az ellenfelek folyamatosan újratermelődnek. Ezen, „por es hamou” állapotot kikerülő újjáéledés történhet úgy, hogy az adott pályarészt elhagyván a hullahegyek megelevenednek, és esetleges visszatérésünkkor ugyanaz a kép fogad minket, mint amit először láttunk, illetve történhet akkor is, amikor még épp a pályán tartózkodunk. Ez utóbbi adja meg a hajtépés igazi sava-borsát, hiszen nincs is jobb, mint mikor a már minden élőtől kipucolt épületben csodák-csodájára egyszerre csak lövéseket hallunk a hátunk mögül, amelyek hangja shotgunra emlékeztet, méghozzá igen közelről és fejmagasságból. Ekkor persze bevethetjük a lehető legnagyobb trükköt, amit játékban alkalmazhat az ember, azaz jöhet a load game. Mindezen jelenségeknek semmiféle szisztémája nincs, lévén példának okáért az egyik helyszínen, miután mindenkit likvidáltunk, visszatértünkben senkit nem találunk, a másikon viszont minden maradt darabra pontosan úgy, ahogy első alkalommal találkoztunk vele. Ez igaz az ellen újrateremtődésére is, azaz hol respawnol az ellen, hol pedig nem, amire ugyan lehet azt mondani, hogy hát kérem szépen meglepő és mulatságos, azonban jómagam sokkal inkább maradnék az idegesítő és illogikus jelzőknél.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Az isteni manna, akarom mondani ellenfelek újrateremtődésén kívül a másik lehangoló, az összecsapásoktól – merthogy ezeknél tartottunk, kedves, a fonalat minden bizonnyal elvesztett Olvasó – minket távol tartó játékbeli hiba a tapasztalati pontok, ergo a karakter fejlődésének teljes hiánya. Hiába jelzi ki pofázmányképünk alatt akár az „expert” szintet is, ez pusztán a leölt ellenfelek számának szól, mintsem annak, hogy akárcsak egy fabatkával is erősebbek, gyorsabbak, avagy netán okosabbak lennénk. A fejlődést az egyre jobb fegyverek illetve védőruhák jelentik, plusz a különféle artifactok, és ennyi, záróra. Meglehet a fentiek számos játékost juttatnak orgazmusközelbe, hiszen erre még nem láttunk példát: RPG elemek egy FPS-ben. Azoknak, akik ezt mondják, igazuk van, legalábbis abban az esetben, ha még pusztán most küzdenek bőszen az általános iskola nyolc osztályának elvégzésével. Azonban az idősebbek minden bizonnyal emlékeznek a System Shock 2-re, avagy éppen a Deus Ex-re, amelyekben nyolc, illetve hét évvel ezelőtt valóban tonnányi, remekül megvalósított RPG elemmel találkozhattunk. A fentiek dacára is ez a szisztéma tökéletesen elegendő lenne az üdvösséghez egy mezei FPS-ben, azonban a Shadows of Chernobyl a játékmenet színesítése érdekében nagymértékben épít a küldetésekre, amelyek orosz hordákat idéző számban tűnnek fel. Azonban azáltal, hogy a küldetések teljesítéséért nem kapunk tapasztalati pontot, pusztán pénzbelit – amire egyébként semmi szükségünk nincs – és tárgyjutalmakat, a mellékküldetések tökéletesen érdektelenné válnak. Nincs motiváció, ami arra inspirálna minket, hogy trappoljuk át a fél Zónát azért, hogy vagy legyilkoljunk valakit, vagy pedig hozzunk el valamit, amelynek megszerzése előtt a változatosság kedvéért le kell gyilkolnunk valakiket. Az ember fia/lánya/tulka még csak-csak felülemelkedne a küldetések kiábrándítóan meglepetésmentes és dögunalmas mivoltán, ha ezáltal a karaktere fejlődne, azonban ennek hiánya pusztán azt okozza, hogy pár mellékküldetés teljesítése után csupán a főszálra fogunk koncentrálni. Igaz, a fő missziós szálak is kellően érdektelenek, és a nagyobb meglepetéseket nélkülözik, azonban az üdvösséghez, a záróanimáció eléréséhez meg kell őket csinálni, nincs mese, punktum. Egyes helyszíneken az adott feladat teljesítése után gyönyörű animációkat láthatunk, amelyek szépek, jók, és az ég egy adta világon semmi sem derül ki belőlük, és bár természetesen ez így nem igaz, azonban az tény, hogy a Stalker animációiból igen csekélyke információt tudhatunk meg stalkerünk előéletével kapcsolatban. A játék végén, mintegy záróakkordként szintén egy animációt láthatunk, amelynek típusa a végigjátszás milyenségétől függ. A legendárium szerint összesen hatféle befejezés létezik, azonban kötve hiszem, hogy pár fanatikuson kívül valaki többször végigjátszaná a játékot csak azért, hogy a végén egy másik egyperces animációt nézhessen végig. Mind a fő, mind pedig a különféle alküldetésekre jellemző, hogy teljesítésükhöz igen sokat kell mászkálnunk, lévén a zónán belüli „instant” közlekedés lehetősége, tehát hogy a már bejárt helyszínekre kattintva a térképen azon nyomban ott is teremjünk, nos ezen képességgel nem vértezték fel a Stalkert. Ennek következtében akár nukleáris maratonnak is nevezhetnénk a Shadows of Chernobylt, hiszen rettenetesen sokat kell galoppoznunk a különféle pályarészek között, ami nem lassan, hanem rendkívül gyorsan válik unalmassá és frusztrálóvá.

Az ellenfelek tekintetében, amelyek lemészárlásával múlatjuk időnket, kissé szegényes képet kapunk, pontosabban szólva embereket kapunk minden mennyiségben, ami nem feltétlenül baj, azonban hosszú távon érdektelenné válhat. A játék megjelenése előtt az „élő világ” időközben porba hullott koncepciójával együtt különféle mutáns lények egész garmadáját vártam, hiszen két, igen nagy sugárszennyezést okozó robbanás után az elvárható minimum talán nem a „Paksi Hapsinál” kezdődik. Sajnos azonban ott kezdődött, és majdhogynem ott is ért véget, ami magyarán szólva azt jelenti, hogy roppant kevés mutáns állat- illetve emberfajtával találkozhatunk a végigjátszás során, amelyet tovább ront azt a tény, hogy ezen igen szerény fauna legtöbb tagjával csupán egy-két alkalommal futhatunk össze. A célkereszt elé tehát főként különféle emberek kerülnek, akik botor módon megpróbálnak megszabadítani minket a zónai lét viszontagságaitól. Ez esetben a „botor” jelzőt a szó legszorosabb értelmében kell érteni, ugyanis az MI nem muzsikál valami fényesen. Igaz, ellenfeleink általában megpróbálnak bekeríteni, visszavonulnak pár másodperce, majd újult erővel támadnak, azonban ez sem menti meg őket a gyors enyészettől. Egyrészt azért nem, mert oly sokszor képtelenek zárótüzet zúdítani egy csenevész kis bokorra, melyben éppen elbújtunk, nehezükre esik becélozni minket, amennyiben egy tetőn állunk, és a fedezékkeresés kurzusról is kimaradtak. Összességében, mint azt már oly sok játék esetében tapasztalhattuk, a Stalker esetében is az ellenfelek nem önmagukban veszélyesek, hanem azért, mert általában sokan vannak, és elegen.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Fegyvereink, amelyek segítségével emberi bensőségekben kellően gazdag területeket hagyhatunk a hátunk mögött, jobbára ma is létező fegyverek, amelyek között a terület hollétéből logikusan következően igen nagy számban találhatjuk meg a különféle orosz mordályokat. Meglehet, elsőre kicsit szokni kell kis kézi készülékeink pontosságát, de pár órányi játék után bele lehet jönni, és profi módon fejeseket osztogatni mindenkinek, aki kérte. Meg annak is, aki nem. Erre szinte minden lehetőségünk adott, lévén pár helyszíntől eltekintve mindenre és mindenkire tüzet nyithatunk, viszont ebben az esetben számolnunk kell azzal, hogy minden egyes fordulóban találkozunk majd valakivel, aki előző akcióink miatt megorrolt ránk. Más kérdés, hogy az MI hibái miatt nem egyszer előfordult, hogy az egyik frakció bázisán a hanyag eleganciával fejbelőtt tagjukra társai rá se bagóztak, ami lehetséges, hogy csupán az unszimpátia megnyilvánulása volt, én azonban inkább a fejlesztői gondatlanságra tippelnék. Az említett frakciók közül kettőhöz, a „Duty” és „Freedom” márkajelzésű leányegyletekhez csatlakozhatunk is, aminek szintén semmi értelme nincs. A belépés nem jár különösebb bónuszokkal, netán segítséggel, viszont bonyodalmakkal annál is inkább, hiszen a két társaság emberei igen nagy elánnal irtják egymást, így csatlakozásunk esetén értelemszerűen szembekerülünk valamelyikükkel. Ezzel ellentétben amennyiben nem állunk egyik pártjára sem, úgy a legvéresebb harcaik közepette is békésen sétálhatunk, gyönyörködhetünk a fejlövésekben, és felszedegethetjük a halottak felszerelését. Mindez kétségkívül jópofa, azonban őszintén kíváncsi lennék azon fejlesztői reakciókra, amelyekben megmagyarázzák ezt, és az ehhez hasonló dilettáns megoldásokat, amelyekhez majd’ hat év fejlesztés szükségeltetett.

Az eddigiekben főként szapultam a Stalkert, azonban nem lenne igazságos, ha nem ejtenék szót a kétségtelen pozitívumairól sem, amelyek közül két, egymással ok-okozati viszonyban álló momentumot kell kiemelnem, ez pedig a megvalósított világ és a hangulat. Arra már a cikk elején kitértem, milyen roppant hangulatos helyszíneket sikerült összehozniuk a GSC fejlesztőinek – ezen a téren az előzetes információk nem lódítottak sokat, valóban remek pályákat járhatunk be. Romos, lepusztult épületek, kísérteties laborok, zombikkal teli titkos kutatóbázisok, látszólag békés, ámde sugárszennyezett rétek, hulladéklerakó-helyek, és a sort hosszasan folytathatnám. Ha pusztán magukat a pályákat, és nem azok benépesítését és korlátait nézem, akkor egy szavunk sem lehet a Stalker ellen. Különösen hangulatos azon két, zombikkal teli rész, ahol különféle effektekkel és szűrőkkel operálva a megjelenített kép sárgás-fehéres árnyalatokba öltözik, azaz néhol alig látunk valamit, eltekintve attól, hogy az életerő kijelzőnk folyamatosan csökken...

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

A cikk végén nem mehetek el szó nélkül sem a hangzás, sem pedig a grafika mellett sem. A hangzásvilág, mint olyan, kifejezetten jól sikerült. A különféle fegyverek hangjai élethűek, a mutánsok és állatok meggyőzően vonyítanak avagy éppen morognak, a szinkron pedig szintén jó, bár ez esetben az erőltetett, tört angolság néhol már kissé idegesítően hatott. Külön élvezetet jelent a környezet által generált hangok, a távoli morajlások, csörrenések, avagy éppen a szél süvítése, és a Geiger-számlálónk recsegése. A grafika, dacára a hosszú fejlesztési időnek, megállja a helyét ma is. A textúrák nagy része kellően élethű, a mozgásanimációk jók. Alapvetően a DirectX 9-es videokártyákat kihasználó effektek teszik fel a koronát a vizualításra, pontosabban szólva fedik el annak hiányosságait. Azonban még így is nem egy ponton találkozhatunk igen igénytelen, összecsapott textúrákkal a játék során.

Összetett dolog a S.T.A.L.K.E.R.: Shadows of Chernobyl értékelése. Adott egy játék, amit oly sokan vártak majd’ öt éven keresztül, egy játék, amely forradalmasítani látszott az FPS-ek műfaját, ha nem is éppen megváltani. Most pedig, amikor megjelent, a végigjátszás után igen vegyes érzéseket keltett bennem a Stalker, hiszen korántsem azt kaptam, amit vártam. Teljesen kötetlen, szinte RPG-re jellemző játékmenet vártunk, ehelyett kaptunk egy igencsak megnyirbált szabadsággal, ámde annál több hibával rendelkező, számos játékmenetbeli sebből vérző játékot. Ami a néhol kritikán aluli részek ellenére is megmenti a Stalkert, az a remek világ és a néhol valóban fantasztikus hangulat, illetve a szabadságnak legalábbis kezdetben érezhető illúziója, viszont ezeken felül messzemenőkig nem azt kaptuk, amit vártunk. Egy csiszolatlan gyémántot hozott el az elő-húsvéti nyuszi, ami persze nem feltétlenül baj. Majd a Stalker 2-ben kijavítják a hibákat és új szintre helyezik a játékélményt. Úgy nyolc év múlva.

Kattints ide, ha tetszett a cikk!

80%
grafika
9
hangok
8
játszhatóság
7
hangulat
8
Pozitívumok
  • Remek hangulat
  • Egyedi játékélmény
  • Nagy bejárható területek
  • Rengeteg használható fegyver
  • Fantasztikus helyszín
Negatívumok
  • Rengeteg bug
  • Kerettörténet szinte teljes hiánya
  • Fejlődési rendszer hiánya
  • Unalmas küldetések
  • Váratlan események teljes hiánya

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Platform:

Fejlesztő: GSC

Kiadó: THQ

Forgalmazó: Amex-Tec

Megjelenés: 2007. március 22.

Minimális rendszerigény: Pentium 4 2 GHz/Athlon XP 2200+, 512 MB RAM, GeForce 5700/Radeon 9600 vagy jobb videokártya, DVD-ROM, 6 GB HDD

Ajánlott konfiguráció: 1 GB RAM

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

shannen
shannen [1]
Üdv!
Nos én az agyperzselőnél megakadtam mert találtam egy ajtót nem az agyperzselőn belül hanem kint az erdő mellet végighúzódó ott ahol kettéágazik az út ahol lehet menni pripyat-ba meg az agyperzselőhöz bal oldalt végighúzódó olyan mint a metrólejáró nem tom miaz de a tetejénél ahonnan egy mesterlövész lő ránk ott van egy kódos ajtó annak az ajtónak valaki tudja a kódját vagy azt hogy honnan lehetne megszerezni a kódját?
Reaper22
Reaper22 [16]
Részben egyet értek a cikk írójával, hisz tényleg nem azt kaptuk, amire vártunk... Mikor megjelent, lelkesen rohantam a bolba megvenni, majd rájöttem, hogy kár volt.
A korai időkben létezett olyan, hogy alvás, éhség... Utóbbi is gyengére sikerült, mert bedobunk egy kenyeret, és megint másfél órára békén hagy.
Az alvást egy az egyben kihagyták, pedig azért tagadhatatlanul jó lett volna, ha az ébrenlét ikonjára nézünk, találjunk egy helyet, ahol aludhatunk egy keveset. Izgalmat adott volna. Főleg ha olyan elemekkel tarkították volna, hogy felkelt álmunkból valami mutáns, vagy katona. Az éhséget is jobban megoldhatták volna. Jobb lenne úgy, hogy adott ideig eszi Stalkerünk azt a szalámit, vagy konzervet, és addig sebezhetőek vagyunk. De így sajnos szerintem nagyon lapos az egész, és rohadt mód frusztráló... Végigjátszottam, és azt mondom, NEM éri meg!
Hofi
Hofi [1575]
Szóval Phoenix cikke már jobban tetszett. Tökéletesen igazad van. Ki kell próbálni. Viszont még így se fog sok ember véleménye egyezni. Szerintem is újszerű FPS+RPG élmény. A lényeget viszont az előző hozzászólásomban leírtam.
Hofi
Hofi [1575]
Biztos neki nem tetszett. Szubjektív mindenki véleménye. Én ezért nem hallagtok senkire :-D Elolvasni elolvasom, aztán gondolom amit gondolok. A személyes élményeknél nincs jobb. Eredetiben csak most vált elérhető árúvá számomra. Viszont nekem a kedvencem. Én amikor előszőr hallottam az infókat, hogy Csernobil-ból játék készül rögtön epekedve kezdtem várni. Hihetetlen hangulata van csak a tájnak. Nagyon jól visszaadták a "lerobbant" hangulatát. Sokszor csak bámulom a napszakok váltakozását :-D és akkor még nem is harcoltam. Nálam 100%-ból - 91%.
Reaper22
Reaper22 [16]
bocsánat,nem írni,hanem olvasni...
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (77 db)